Immortal redneck советы. Обзор игры Immortal Redneck. Над солнечным Египтом

Введение

Выход этой игры я совсем нигде не заметил и вот сразу вопрос, а вообще игра стоит внимания? Здравствуйте, многоуважаемые читатели, сейчас с вами снова я - Владислав. Игра, которую я буду далее обозревать, вышла 25 апреля 2017 года, а создала ее студия Crema. Вам это о чем-то говорит? Мне нет. Когда я навел справки по студии, я обнаружил, что она выпустила только 1 игру. Итак, Immortal Redneck. Это шутер от первого лица в мультяшном стиле. И я гарантирую вам незабываемые часы веселья и стрельбы.

Показать картинку


Сюжет
История начинается с того, что вы катаетесь по пустыне… Хотя, стоп! А весь сюжет вы можете увидеть в ролике ниже.

И, это все. Нет, я серьезно. Это весь сюжет. Да это и сюжетом не назовешь, так вводная часть. Но это и не плохо, мой читатель.Зато, мы сразу понимаем, что играем за «крутого чувака». Но, естественно, ролик задает несколько вопросов, а ответы в конце игры.
Геймлей
Стреляй, шмаляй и никого не щади, а теперь подробнее.
Во-первых , тут оочень огромный выбор оружия. Повторюсь, выбор оружия огромен . Но он не весь открыт сразу, однако на первых порах доступного вам хватит с лихвой.
Во-вторых , уровни представлены 3 вот такими пирамидами со множеством этажей, проходя которые у монстров увеличиваются проценты XP и Дамага.Естественно процент наград и боеприпасов увеличивается пропорционально.
Одна из пирамид

Показать картинку


В-третьих, открою вам махонькую тайну. Малюсенькую такую… Умирать вы будете часто!(проигроки тоже будут). Почему же? Видите ли, монстры тут, как я говорил, становятся сильнее с каждым этажом, а вы нет. Где справедливость? А вот она.Представляю вам дерево прокачки вашего персонажа!

Показать картинку


Не все понятно, да? Значки атаки, защиты и xp ясно, но что это за особенные там?? А вот еще один плюс этой игры. Другие персонажи и у каждого своя активная и пассивная способность, а также и список оружия(не беспокойтесь, оружие вы сможете поменять в пирамиде, если попадется). Вот вам пример:

Показать картинку


(P.s. это не все классы)
Деревенщина.
Активная способность
Скорость твоей стрельбы на некоторое время увеличивается

Пассивная способность
Увеличивает кол-во подбираемых боеприпасов

Как упоминалось выше, начинать сначала вы будете часто и разрабы создали рандомную генерацию уровней, благодаря которой вы сможете часами проводить в этой игре.
В-четвертых , Теперь о самом сладком, тут присутствует система свитков. Что же это? Система бафов, а на русском языке, система получения положительных и отрицательных бонусов. Вот вам пример:

Показать картинку


(P.s. этот свиток попался мне впервые, хотя играю уже давно)
В-пятых , ну тут уже совсем «веселуха». Когда вы играете в сингл, свитки рандомно вам попадаются.Однако, с помощью некоторых махинаций, вы, стримя процесс, доверите людям ваш следующий свиток. И, действительно, это очень интересно и весело, как стримеру так и зрителям (сам я, конечно, это не проверял, но наличие возможности это главное), а инструкцию, чтобы добиться вышесказанного, можно найти и в игре.
Оформление
Картинка приятная, графика не требовательная, а качество на высоком уровне.Стиль Египта передан красиво и мультяшно, что радует глаз.
Выводы
Игра превосходная и стоит своих денег.Управление отзывчивое и вы нигде не застреваете. Вы проведете множество часов в этой игре, не заметив, как пролетит это время, а для игр это главное. Почему никто не заметил выхода этой игры? Я не знаю, к сожалению. Эта игра привлечет как и обычных игроков, так и стримеров.

Я думал, что Immortal Redneck займёт меня на пару часиков, и этого будет достаточно для написания небольшой рецензии, такой же проходной, как и сама игра. Ха! Как оказалось, Immortal Redneck имел на меня совсем другие планы.

Игра кажется обычным инди-проектом только первые 15 минут. Заставка представляет из себя образец того, как приходится выкручиваться независимым разработчикам: коротенький, на пять-шесть экранов, комикс о том, как канзасский деревенщина по прозвищу… «Деревенщина» катался на квадроцикле рядом с египетскими пирамидами, навернулся с него, а затем подвергся грубому вмешательству со стороны древних египетских сущностей, превративших его в мумию.

По причине удивительного упрямства всех американских деревенщин, он со своей новой участью не смирился и должен зачистить несколько пирамид. Вот тебе пистолет, дробовик и динамит, дерзай.


Первый звоночек о том, что игра является не тем, чем кажется, прозвенел тогда, когда у меня быстро закончились все патроны и я бесславно погиб не пройдя и трёх залов первого уровня первой Пирамиды. Помер и помер, подумалось мне, сейчас загрузится автосохранёнка, я учту собственную ошибку, быстренько пройду одну пирамиду из трёх и напишу рецензию.

Никакой автосохранёнки не оказалось. Вместо этого на экране появился экран… прокачки персонажа. О’кей, снова подумал я, это даже прикольно, элементы RPG, развитие героя, супер! Вложив по единичке в атаку, защиту и HP, я рванул в бой. Мой Деревенщина выбрался из своего саркофага перед первой Пирамидой, снова вошёл в неё… и зазвенел второй звоночек.

Потому что это были другие залы. И другие противники. И я снова умер. И снова экран прокачки умений. И снова уверенность, что уж теперь-то я покажу всем кузькину мать. И снова не показал.


Звоночки трезвонили в моей голове постоянно, пока не сложились во вполне узнаваемую мелодию - Immortal Redneck действительно совсем не такая игра, какой кажется в магазине Steam. Это не шутер, не RPG, не смесь шутера и RPG, это – чистейший рогалик!

Rogue, Roguelike или «рогалик» – игровой жанр, который базируется на RPG-основе, но при этом имеет обязательные специфические признаки: отсутствие сохранения по ходу прохождения игры, обязательная смерть героя как элемент геймплея, генерация уровня каждый раз по-новому


Геймплей сводится к тому, что игроку предоставляется, по сути, одна-единственная попытка пройти текущий уровень, используя только своё мастерство и дроп патронов и стейков (аналог аптечки), а также предметов, так или иначе изменяющих отдельные характеристики героя (скорость, выносливость, урон и так далее). Эта попытка длится до момента очередной смерти. Старуха с косой обнуляет весь прогресс предыдущего прохождения, за исключением собранных за это прохождение ресурсов.

Ресурсы тратятся на улучшение постоянных характеристик персонажа, после чего игроку предоставляется новая попытка, при этом вся локация текущего уровня генерируется в случайном порядке, не позволяя игроку воспользоваться преимуществами предыдущих прохождений – знанием местности и врагов, которые игроку могут встретиться.

Я не знаю, как это получилось у разработчиков игры, но им удалось натянуть сову на глобус но они сумели в нутро специфического RPG-жанра впихнуть механику классического FPS. В результате этого эксперимента вышла невероятно динамичная и яркая игра, способная надолго увлечь как казуалов, ждущих от игр удовольствия, не требующего особых усилий, так и задротов-перфекционистов, которые себя называют не иначе, как хадкорными игроками.

Играется в Immortal Redneck на удивление легко. Несмотря на то, что умирать приходится часто, это не раздражает, напротив, добавляет азарта и усиливает желание пройти еще дальше, найти еще больше секретных сундуков, и, в идеале, перебраться на следующий этаж пирамиды.

Сам игровой процесс наполнен множеством деталей, которые постоянно меняют тактику каждого боя и не дают игроку устать от этого процесса. Единственное, чего у вас не выйдет ни при каком раскладе – отсидеться в укромном уголке, постреливая из-за угла. Стрейфы, ускорения, прыжки - залог удачного прохождения, а значит и сбора ресурсов.

Из противников всегда сыпется разнообразный и полезный дроп. От банальных стейков, поправляющих шкалу здоровья, до свитков, которые могут в текущем прохождении изменить какие-то параметры персонажа, например, добавив ему скорости, или увеличив убойную силу оружия.


Свитков в игру заложено много, но нельзя сказать, что они часто выпадают. Есть очень нужные в бою, например, рентгеновское зрение, есть забавные (противник может при удачном выстреле превратиться в цыплёнка), а есть и откровенно издевательские (у вас в руках останется только одно оружие).

Важнейшими и единственным несгораемым ресурсом выступает золото. Как и все остальные ресурсы, оно фармится за счет убийства противников. При этом нужно учесть, что выпав из тушки врага, золото (и любой другой ресурс) через некоторое время просто исчезает.

По этой причине не стоит сразу расстреливать всех, кто есть в зоне видимости, иначе можно убить врага, до которого просто не получится вовремя добежать и собрать дроп (особенно это актуально в случае, если в зале много платформ на разных уровнях высоты, и нужно еще сообразить, в каком порядке по ним прыгать, чтобы добраться до искомой точки).

Золото необходимо для покупки новых навыков и прокачки характеристик нашего героя. С характеристиками всё понятно: атака, защита, вероятность крита, размер крита, восстановление здоровья, сбор патронов.

Отдельный интерес представляет прокачка навыков.


По мере вложения золота в рост характеристик героя, на дереве навыков появляется возможность получать дары одного из нескольких богов.

Эти возможности сводятся к тому, что открыв какой-то из даров, скажем, дар бога Сета, у игрока появляется возможность полностью поменять набор оружия и активный и пассивный навыки. У того же Сета – это три образца энергетического оружия, включая, внимание! – электроогнемёт, активный навык «шаровая молния» (возможность уничтожить вокруг себя всех в определенном радиусе) и пассивный навык обратного урона для врага, который получает часть ваших повреждений.

Активные навыки имеют кулдаун, так что не стоит использовать их не продумав заранее тактику, иначе игрок рискует остаться без этого навыка в самый неподходящий момент.


Наборы богов отличаются, поэтому не стоит думать, будто поменяется только текстура пистолета или дробовика, меняется в целом стиль игры. Например, энергетический пистолет Сета поражает основную цель и всех, кто находится с этой целью рядом, а его электроогнемёт – чудесный способ разобраться с группой противников на близком расстоянии (в такой ситуации динамитные шашки Деревенщины разносят не только подбежавших близко противников, но и самого Деревенщину).

На каждом уровне есть секрет. Как правило, это сундук с рандомным призом для игрока (например, играя стартовым сетом одного бога, можно заполучить оружие другого). Сундук появляется на миникарте, как только вы заходите в зал, где он расположен. Естественно, чтобы до него добраться, нужно изрядно попотеть. Как правило, сундук расположен в залах, где единственным противником игрока становятся разнообразные ловушки, а единственным условием получения сундука становится задача не получить ни единого повреждения. Потеря даже одной единички HP ставит на сундуке жирный крест.

В настоящее время я отыграл в игре около пяти часов. До сих пор не пройден даже первый уровень, но усталости, злости, и уж тем более желания снести игру не возникает. Судя по дереву навыков и некоторым фразам самих разработчиков, в игре присутствуют возможности, до которых я просто не добрался. А значит, игра будет удивлять и дальше.

Нельзя не сказать о графике. И в этом аспекте разработчики приятно удивят игроков – графическое исполнение проекта сделано в мультяшном стиле, что позволяет практически снять любые претензии к визуальной части игры. Да, пределов совершенства нет, но в Immortal Redneck не стали тратить время и силы на обречённую без хорошего финансирования попытку сравняться картинкой с финансовыми монстрами индустрии, а решили вопрос просто, но изящно.

Сложнее всего в рецензии написать первый и последний абзац. Я долго ломал голову, как закончить свой материал, а потом поймал себя на мысли, что вместо того, чтобы играть в хорошую игру, я страдаю от творческого запора. Знаете, что? Поставлю-ка я точку, и вернусь в игру. ТОЧКА!

Immortal Redneck - это игра в жанре экшен и шутер, разрабатываемая Crema для платформы PC. Стилистика в игре, к сожалению, не определена, а выделить особенности можно следующие: экшен, rogue-lite, инди, шутер от первого лица, шутер, рогалик, сложная, для одного игрока, от первого лица, достижения steam и другие. Вам будут доступны такие игровые режимы как «для одного игрока».

Во всем мире игра Immortal Redneck распространяется по модели разовая покупка издателем Crema. На данный момент стадия игры - запущена, а дата её выхода - 25.04.2017. Бесплатно скачать Immortal Redneck, в том числе и через торрент, нельзя, поскольку игра распространяется по модели разовая покупка. Игра поддерживает русский язык.

MMO13 еще не вынес Immortal Redneck оценку. Сайт metacritic оценивает эту игру на 7.0 из 10. Игра распространяется в магазине Steam, пользователи которого оценивают эту игру своими отзывами на 9.3 баллов из 10.

Официальное описание игры гласит:

«Immortal Redneck - это шутер с элементами жанра роуглайт, действие которого происходит в Египте. бешеный темп, аркадная атмосфера, с одной стороны, и случайно создаваемые подземелья, 9 классов с разными особенностями и дерево навыков, с другой.»

Которая тоже давно не новинка.

Но положение дел для всех любителей пирамид, песка и мумий начинает понемногу исправляться. Впрочем, известные студии в сторону Египта пока не смотрят, так что за дело взялась небольшая инди-компания Crema.

Насколько удачно у них получилось перенести дух этой страны двух материков в свое творение? Это выяснится по итогам обзора Immortal Redneck.

Над солнечным Египтом

По правде говоря, разработчики этим вопросом во время работы над игрой даже не задавались. Единственное, что их интересовало – сделать динамичный шутер от первого лица в стиле Ziggurat и в духе Serious Sam. И со своей задачей, судя по всему, они справились.

Понятное дело, сюжет здесь играет чисто декоративную роль, но выдержан он (как и вся игра) в идиотично-комедийном стиле: канзасский реднек приезжает на отдых в Египет, но в песках его застают врасплох непонятные твари, словно сошедшие с древних глиняных табличек. Монстры захватывают туриста, мумифицируют его, после чего тот в ярости отправляется в пирамиду выяснять отношения с местной фауной.

Главный посыл в новинке схож с прошлогодней SEUM: Speedrunners from Hell – не стоит шутить с деревенскими жителями. Даже если ты сам Сатана или какое-то там египетское божество. Просто не стоит.

Но сюжет, как водится, не главное. Главное в таких играх – сам процесс изничтожения нечисти, и он позволяет вспомнить не столько «Серьезного Сэма», сколько Ziggurat. Принцип тот же – интерьеры пирамид каждый раз случайно генерируются, а персонаж постепенно растет в уровне благодаря толпам умерщвленных монстров.
Моментами видны чуть ли не прямые отсылки к Serious Sam. Взять, к примеру, этих бычков, которые высоко (и больно) подбрасывают героя в воздух или этот миниган, выглядящий практически точь-в-точь как аналог из две тысячи первого года…

«Все, что нас не убивает, делает нас сильнее» – писал Ницше в далеком 1888 году. «Все, что нас убивает, делает нас сильнее вдвойне» – сказали геймдизайнеры испанской студии Crema в 2017 году и построили на этом принципе весь игровой процесс Immortal Redneck.

Смерть в новинке не является чем-то трагическим: да, после гибели персонажа вы потеряете прогресс в пирамиде, но зато приобретете возможность прокачать героя на нейтральной местности у древних усыпальниц. Улучшению поддается буквально все: параметры атаки, защиты, здоровья и так далее по списку объемного древа навыков.

Но самое главное – прогресс прокачки персонажа никогда не обнулится, поэтому все то золото и время, которое вы потратили на улучшение характеристик своего альтер-эго не пойдет однажды прахом из-за одного неверно совершенного движения.
На главные характеристики – здоровье и атаку, стоит тратить золото в первую очередь. Остальное подождет.

А ошибаться при зачистке всех трех этажей (именно из них, по мнению разработчиков, состоит каждое древнеегипетское сооружение) придется много. Смерть здесь вообще не воспринимается как что-то необычное, поскольку на изучение повадок каждого из типов противников уйдет время.

Небольшие синие дракончики пуляются сгустками энергии во все стороны, в то время как лучники-анубисы стреляют в героя с определенным ритмом, который для успешного прохождения лучше бы заучить.

Периодически из врагов выпадают свитки. В большинстве своем они дают положительный эффект, но…

… не всегда. К примеру, один из них отбирает у вас все оружие, кроме того, что вы держали в руках. После этого пройти игру становится крайне затруднительно (читай невозможно). Эффект неожиданности – это хорошо (особенно в играх подобного жанра), но такие «сюрпризы» очень раздражают, особенно если ты продвинулся далеко вперед в зачистке пирамиды.

Кстати, о ритме. С ним в Immortal Redneck есть определенные проблемы. Композиционно новинка целиком повторяет Ziggurat – на каждом этаже множество комнат-арен, между которыми игрок может передвигаться, как ему вздумается.

Выглядит это примерно следующим образом: вошел в комнату – двери закрылись, убиваешь всех врагов в комнате – двигаешься дальше. И так – до лифта или битвы с боссом. Единственная проблема – комнаты слишком большие. И вполне реальна ситуация, когда на локации остается один небольшой летающий череп, который приходится битую минуту искать по всем углам.

К счастью, разработчики, похоже, сами понимают свои проблемы, поэтому если геймер подолгу задерживается на локации, включается своеобразный «валхак», который просвечивает оставшихся в живых противников сквозь стены. Ну, спасибо и на этом.

Под «случайной генерацией» разработчики понимают множество заранее заготовленных комнат, из которых игра сама строит этажи. Но они очень быстро начинают повторяться, и каждую ситуацию уже спустя час прохождения начинаешь угадывать на лету.

Что касается самой важной составляющей любого шутера – оружия, то здесь оно получилось не совсем плохим, но и выдающимся его назвать сложно. Арсенал в Immortal Redneck представлен немаленький, вот только далеко не каждая пушка «бахает» мощно.

К кольту никаких претензий нет, стреляет он как надо; зато миниган (казалось бы, круче быть просто не может!) валит врагов как-то вяло: отдача минимальна, а звук выстрелов слабоват. И подобные недостатки характерны для подавляющего большинства типов оружия.

За окружением здесь тоже приходится поглядывать, иначе неровен час наступить на какие-нибудь шипы и потерять часть драгоценного здоровья.

Впрочем, эти недоработки быстро перестаешь замечать из-за напряженного игрового процесса. Подобно своему предшественнику – Ziggurat, Immortal Redneck не дает спуску геймеру. Здоровья постоянно не хватает (в основном из врагов лутается золото), поэтому действовать приходится максимально осторожно.

Проблема в том, что из-за высокого темпа игры делать это сложно – вокруг постоянно что-то взрывается, бегает, летает, но постепенно ко всей этой вакханалии привыкаешь. Именно в этот момент к игре пробуждается интерес, поскольку только после двух часов освоения и беспощадной прокачки начинаешь чувствовать себя человеком, а не мумией для битья.

На последнем этаже героя обязательно встретит один из боссов. Как и водится в играх подобного жанра, к каждому из них требуется свой подход. При битве с Фараоном, например, нужно уничтожать подпитывающие его гробницы, иначе победы не видать.

Как ни странно, но с графикой у игры все замечательно: локации выглядят ярко, а оружие неплохо нарисовано. Единственное, что смущает – противники выглядят чересчур мультяшно. Иногда складывается ощущение, что ты очутился не в Египте, а на улице Сезам, настолько мило и забавно смотрятся враги. Да некоторых из них даже убивать жалко!

Что касается системных требований, то они очень умеренные. Для комфортной игры разработчики рекомендуют обзавестись следующей конфигурацией: Intel Core i3, 4 Гбайт ОЗУ и видеокартой уровня GeForce GTX 760. Оптимизация на высоте – проседания счетчика FPS случаются, но очень и очень редко.

Как далеко зашел прогресс! Писк технологической моды этого сезона – самонаводящиеся мумии!

Заключение

С одной стороны, в новинке можно много к чему придраться: случайная генерация локаций оставляет желать лучшего, да и стрелять первое время из примитивных «пукалок» слишком скучно… Но с другой, это намного лучше той же Killing Room , в которой скука буквально одолевала игрока.

Immortal Redneck по уровню исполнения максимально близка к отличной Ziggurat. Так что ждем продолжения путешествий безбашенного реднека по самым экзотичным точкам земного шара – зрелище обещает быть интересным!

Вердикт: добротно сделанный rogue-lite проект с душой Серьезного Сэма и механикой Ziggurat.

Оценка: 7.0 («Хорошо»).

Руслан Губайдуллин

Dead Rising 4 – рецензия

Говорят, что красота спасет мир. Но это, конечно, совсем-совсем не так – если кому и суждено сохранить этот мир, так это юмору, ведь лучшего спасителя на всем белом свете попросту не найти. Действительно, если сегодня он помогает отдельно взятым игровым вселенным наподобие Dead Rising, то почему бы в будущем ему не прийти на выручку вселенной реальной?
Killing Room – рецензия

Дьявол, как известно, кроется в деталях, и игры в данном случае – не исключение. Каждая мелочь, каждая текстура, каждый противник должны идеально вписываться в заданную концепцию того или иного проекта. В противном случае сказать, что он удался, нельзя. К сожалению, не все понимают столь простую истину и не дотягивают до признанных хитов.
SEUM: Speedrunners from Hell – рецензия

Если бы Форрест Гамп жил в наше время, он мог бы стать заядлым геймером. И, скорее всего, ему пришлись бы по душе многочисленные раннеры, которых пруд пруди на мобильных платформах: Canabalt, Vector, Amazing Runner и прочие. Хотя ПК-вечеринку игры этого специфического жанра тоже удостаивают вниманием. И в их числе недавно вышедшая SEUM: Speedrunners from Hell.

Как оказывается, плохое вождение даже посреди безлюдной пустыни может сильно навредить...

Жажда скорости она такая - лупит в голову со всей силы, а там и не заметишь, как угодишь в аварию. Деревенщина (это имя главного героя) на собственной шкуре протестировал мощь египетских песков, выжимая педаль по-максимуму. Правда, причиной всех последующих бед стало не падение, не поломка тачки и даже не отсутствие воды... Культисты, чтобы их! Группа подозрительных особей в балахонах притащила протагониста на операционный стол и провела некий обряд. Проснулся бедолага в гробу, а если точнее, в саркофаге посреди пустыни. Пару десятков трёхэтажных матов, верный дробовик за поясом и дерзкое желание навалять первому встречному сразу же пригодились. Вокруг оказалось ни души, лишь три огромных пирамиды и непроходимые ветра, магическим образом удерживающие от побега. Плёвое дело - сходить в ближайшую пирамиду и перебить всё живое. И мёртвое. Да только выйти из этой ловушки так просто не дадут. Каждая смерть, а таковой не избежать, возвращает горе-героя обратно в саркофаг, но сила его постепенно нарастает.

Знакомые запахи

всем своим видом напоминает сразу две игры, являясь их некой помесью, но также добавляя щепотку уникальности от себя. Если вы любитель ядрёных то явно в стороне не останетесь. Прежде всего, это отличная дизайнерская демонстрация всевозможных египетских красот, что вызывает прямые воспоминания о Только вместо башни нужно подыматься вверх по этажам пирамиды, используя лифты. Игровой процесс завязан на исследовании случайно генерируемых комнат-арен, суть которых сводится к полной зачистке от монстров. Комнаты связаны между собой сетью переходов и дверей, а удобная мини-карта позволяет легко следить за продвижением. И действительно, тут есть на что посмотреть. Различные храмовые декорации, стекающие струйки воды, яркие многоэтажные постройки внутри других построек и целая куча пёстрых красок. Иногда даже хочется просто останавливаться, чтобы осматривать достопримечательности.

Каждая из трёх пирамид отличается внешним оформлением стен, конструкцией комнат и палитрой. Открываются они одна за другой и все вместе отнимают от 10 до 20 часов времени на полное прохождение. Между забегами герой прокачивается, тратя золото на древо талантов. Среди прочего повышается здоровье, урон, броня, скорость и криты, но есть и более уникальные ноды для развития, на подобие двойного прыжка или поклонений египетским богам. Да, всего тут существует девять богов, каждый из которых одаряет пассивкой, активным навыком и уникальным набором стартового оружия. Разнообразие последнего действительно велико и вполне может порадовать несколькими десятками весьма необычных пушек. Есть тут, само собой, банальные дробовики, пистолеты и огнемёты, также кучи разных гранат и снайперские винтовки, но попадаются и более интересные штуковины, типа колоды боевых карт, лазерного посоха или картошкомёта. С собой можно носить три вида оружия, быстро между ними переключаясь, а также свободно меняя одни пушки на другие, если что-то интересное выпадет из монстров или сундуков.

Вторая игра, на которую очень похожа вышла не так уж давно и ещё должна оставаться в памяти - Активная стрельба, очень быстрое перемещение и целая куча различных ловушек то и дело заряжают адреналином под завязку. Управление идеально точное, притом даже не понадобится мощный компьютер. Удобные настройки позволяют легко убрать лишнее и оставить только самое приятное, в том числе можно поменять угол обзора (75 градусов тут стандартный). Геймплей рассчитан на одиночное прохождение, а сюжет почти не даёт о себе знать. Зато Деревенщина не затыкается, постоянно поддерживая тёплую атмосферу мата и насмешек. Русские субтитры, само собой, завуалированы по самое не могу, но на заднем фоне чётко слышно, как протагонист из кожи вон лезет, чтобы в очередной раз оскорбить этих противных мумий.

Много мяса, это когда ты сам - мясо

Погибнуть в игре не трудно, достаточно на секунду остановится на одном месте. Тут либо кто-то укусит, либо подстрелит, либо из пола вылезут шипы. Противники - всевозможные инкарнации мумий, фараонов и различные проявления древнеегипетского фольклора... Змеи, скарабеи, странные существа в форме человека и с лицами животных, ну и тому подобное. Делится бестиарий на монстров ближнего боя, стрелков и магов. Некоторые особи привязаны к одной точке (стационарные турели, можно сказать), другие рьяно бегают по арене в поисках протагониста. Они точно знают, где ты находишься, поэтому спрятаться и отсидеться за колонной не получится. При убийстве врагов вываливаются монетки для прокачки между уровнями, мясо, лечащее здоровье, и патроны. Кстати, это, наверное, первая на моей памяти ситуация, когда даже базовый пистолет имеет ограниченный боезапас и вполне может оказаться на нулях в разгаре боя. Если не экономить и не следить за патронами, вполне можно застрять без оружия и средств защиты (хотя, лично со мной такого не приключалось). Есть тут, само собой, аналоги оружия с бесконечной стрельбой, но встречаются они крайне редко и по урону далеки от приемлемого уровня.

Дерево прокачки сильно похоже на развитие замка в Если вложить пару-тройку очков в одно из звений, тебе сразу же откроются новые ветки. В итоге, там вполне есть где развернуться, но в целом развитие героя не столь важный момент и, скорее, рассчитано на новичков, которые плохо целятся и вообще проходят шутеры без особых ухищрений. Если же делать всё правильно и осторожно, пройти всё от и до можно с первого раза. Сложность не так высока, в основном зависит от знания противников и арен. К сожалению, случайная генерация не так случайна, как хотелось бы. Комнаты часто повторяются, да и спаун противников в их пределах всегда одинаковый, поэтому спустя десяток забегов уже наизусть знаешь где, кто и когда появится. Да, возникают враги из тонких материй воздуха, иногда у тебя над головой. Зато боссы дадут жару по-полной, знатно гоняя по своей мега арене. И снова минус - боссов всего шестеро, причём каждый следующий хоть и уникален, но слабее первых двух.

Из ловушек тут можно вляпаться в лаву, нахромиться на шипы, поджариться под струями огнемётов и, собственно, всё. Остальные являются перекрашенными версиями первых, будь-то ядовитый пол, расплавленная смола или магическая жижа. Правда, ещё попадаются топоры и вертящиеся лезвия а-ля мясорубка, но они слишком редкие. У врагов в этом плане ситуация будет чуть получше, так как есть много уникальных типов, не похожих на других. Некоторые противники обладают временными щитами или призывают толпы миньонов - таких следует уничтожать в первую очередь. Другие беспомощны в ближнем бою, но нереально сильны в дальнем, заливая поле боя потоками пуль. Сражения всегда выглядят зрелищно и ощущаются мощно, как это было во времена и В некоторых комнатах монстров очень много, так что приходится аки юла крутить головой по сторонам с ураганной скоростью и чуть ли не с треском зубов выжидать милисекунды перезарядки. Происходит всё ну очень активно, что заставляет возвращаться обратно даже после полного прохождения.

Минусы

Некоторые недостатки я уже указал выше, но сейчас время задеть самые болезненные темы. Мощь героя не столько зависит от оружия, прокачки и личных умений геймера, сколько от случайно выпадающих свитков. Они могут сильно изменить механику прохождения, иногда даже угробить весь забег. Зачастую в свитках выпадают положительные бонусы (я бы сказал, с вероятностью в 95%). Это могут быть увеличения характеристик (меткость, урон, скорость), дополнительные возможности (экстра прыжок, отравление, отражение урона) или награды в золоте. Или же это могут быть зверские проклятия: потеря всех слотов оружия, кроме одного, снижение макс запаса патронов или взрывные бочки. О, кстати, по уровням обильно расставлены различные пустые горшки. Если подобрать то проклятие взрыва, каждый горшок будет прилично ранить героя. Или можно набрести на бонус Мидаса, превращающий всё золото в еду. Если нет возможности получать монеты с врагов, то и особо смысла проходить дальше нету (лучше сразу убиться). И таких негативных наград весьма много, каждая из которых значительно портит общие впечатления.

Иногда дизайн комнат тоже не лучшим образом сказывается на геймере, заставляя много прыгать или бегать, даже когда там нет врагов. Если ещё и отсутствует второй прыжок, приходится правильно выполнять все трюки и очень осторожно хвататься за уступы. Тратить кучу времени на подобное быстро надоедает, особенно учитывая, что забеги длятся добрых ДВА часа. Ну, по крайней мере, Деревенщина умеет ловко хвататься за выступы и автоматически подтягиваться, да ещё и урона от падения не получает (таки есть польза от экспериментов по мумификации). Зачастую полная чистка этажа весьма полезна, так как позволяет найти 1-2 дополнительных вида оружия, экстра свитки с бонусами и кучу монет. С другой стороны, это заставляет делать не один крюк и бегать по уже пройденным аренам туда-сюда от тупика к тупику. Из-за сложности конструкции уровней иногда оказывается проблематично определить местоположение врагов. А бывает, что даже отыскать подъём или спуск не выходит. Всё это, опять же, забирает время и затягивает боевой процесс, который абсолютно противоположен задержкам и промедлениям.

Напоследок остаётся ещё один вредный казус - боссы. Эти ребята не шибко сильные, если знать их слабые места, но запороть об них победу таки можно. Один раз я набрёл на проклятие "одного слота под оружие" и притащил картошкомёт на босса. Оказалось, что картошка банально не долетает до вражины, а когда долетает, не наносит урона. Второй забег тоже был запорот, так как прицельная снайперка слишком долго целилась, оставляя героя уязвимым к контратакам. Иными словами, без строго определённого типа вооружения нельзя победить некоторых противников, это же касается мелочёвки. В идеале при себе нужно таскать пистолет для борьбы с мелюзгой, гранату/базуку для убийства толп и что-то дальнобойное/скоростное и предельно точное. Само собой, это всё планы, в реальности носишь всякий хлам, который ну совсем не подходит под нынешнюю ситуацию. И ещё, базовые пушки висят на грани между полной бесполезностью и крайним неудобством, зачастую радуя низким боезапасом, слабым уроном, высокой отдачей, да ещё и повреждениями по самому себе.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: