Нэнси дрю проклятие старого замка что делать. Прохождение игры Nancy Drew: The Captive Curse

Примечание

Несколько слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет ложиться спать ни разу. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет. Монеты расположены в левой верхней части экрана. По всему замку и его окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет найти. В прохождении указаны не все спрятанные монеты, поскольку они являются бонусной частью игры. Всего в игре предусмотрено 12 наград: 1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за исследование леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование темных мест 9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (с помощью ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие ложной тревоги (несколько раз) Игра нелинейная, поэтому последовательность действия может быть другая.

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив

Старший детектив

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Дуэль

Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» - это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.

Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов - Солнца, Луны и кометы.

Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.

Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

Общие советы

Игра имеет два уровня трудности: младший детектив и старший детектив. Оба режима одинаковы за исключением того, что старший имеет более сложные задачи. Следующее руководство ниже ориентировано на режим Младший детектив.
В этой игре нет кнопки Подсказка, и вы не можете пропустить головоломки.
В левой нижней части экрана есть сотовый телефон. Вы можете использовать его для получения картинок, дополнительной информации, или звонков друзьям. Данная подсказка не так уж велика в этой игре, так что лучше перезвонить через наземные линии. Звонки определенным людям могут дать вам ценные подсказки, если вы застряли.
Также в левом нижнем углу экрана находится сумка. Нажмите на нее, чтобы получить доступ к вещам в инвентаре.
В нижней части экрана вы можете найти список задач. Это поможет вам понять, куда вам нужно идти и что нужно делать дальше.
В правой нижней части экрана, находятся опции «загрузить», «сохранить» и «выйти».
В верхнем левом углу экрана имеется значок счетчика монет. Монеты спрятаны в разных местах на протяжении всей игры, так что следите за любыми блестящими предметами! Местоположение монет упоминается, но не показывается на нижней панели. Вы можете заработать больше монет, выполняя определенные задачи персонажей.
В опциях игры вы можете изменять громкость, а также размер экрана.
Есть несколько головоломок, решить которые вы можете в процессе игры. Награды за эти головоломки добавят звезду к вашему значку. Инструкция внизу отмечает эти задания, а так же локации, в которых возможно позвонить по телефону.
Навигация мышкой изменяет вид курсора, так что прежде, чем выйти из локации, убедитесь, что вы переместились и осмотрели все внутри данной области.
Предметы инвентаря написаны большими буквами.
Следует отметить, что Нэнси Дрю: Проклятый пленник не линейная игра. Следовательно, задачи могут быть решены в самых разных формах и в разном порядке. Руководство, приведенное ниже, относится к одному из наиболее коротких путей.
Есть моменты в игре, где вы будете принимать звонки. Эти звонки происходят в соответствии с вашим текущим прогрессом игры. Если вы не получаете ожидаемого вызова, как это изложено в руководстве ниже, попробуйте проверить ваш список задач, переговорите со всеми персонажами, и / или позвонив клиентам через наземные линии (стационарные телефоны).

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив:

Старший детектив:

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Прохождение Нэнси Дрю проклятие старого замка начинается с просмотра интро, в котором нам кратко сообщается завязка. Перед воротами, где было совершено нападения на девушку, получите первое задание - найти двух одинаковых монстров. Перед началом второго задания переговорите с мужчиной в национальном костюме у него в кабинете. Для этого пройдите через ворота, в дом с надписью «Burg Finster». По пути наверх переговорите по телефону с Нэдом и найдите запертую шкатулку. Переговорите с бургомистром Карлом и осмотрите его кабинет. Сломайте самодельные весы и затем соберите их заново.

Смотреть с 14-й минуты. Возьмите письмо и покиньте кабинет.

Вернитесь в банкетный зал, найдите часть головоломки на витраже, и переговорите со старушкой Ренатой. Подойдите к полке с тарелками, найдите здесь газету и немецкий словарь. Переговорите в холле с мальчиком Лукасом. После этого отправляйтесь в сувенирную лавку. Осмотрите полку со стеклянными предметами, переговорите с продавщицей Аней. После магазина переговорите по телефону с владельцем замка Маркусом из комнаты Нэнси. Проведите осмотр комнаты. После того как придет бургомистр с сообщением о том, что монстр вернулся, спуститесь вниз, потушите горящий цветок и снимите колючку с соседней двери. Спросите бургомистра о ее происхождении. Для того чтобы получить ответ, придется сыграть с ним в игру. Помимо информации о колючке также узнайте о Маркусе, Ренате, монстре. Получите ключи от стеклодувного цеха. Снова переговорите с Маркусом. Переоденьтесь в платье, которое лежит в комнате Нэнси. Перезвоните Маркусу. Переговорите с Ренатой. Вернитесь в свою комнату и найдите изрезанную на куски одежду Нэнси. Отправляйтесь к Ренате, чтобы рассказать ей о случившемся.

При помощи Шварцвальдского торта обманите внимание Ренаты и осмотрите ее сумку. В ней найдите листок из книги, которая лежала у кровати в комнате Нэнси, и шкатулку на замке. Решите головоломку, чтобы ее открыть. Поговорите с Лукасом. Осмотрите двор. Достаньте несколько сюрпризов из колодца.

Смотреть на 8-й минуте.

Узнайте предназначение рычага перед воротами. Переводим табличку над рычагом и письмо из кабинета бургомистра. Возле одной из лестниц найдите решенный тест с нотами. Поднимитесь на второй этаж и заберите садовые ножницы. Осмотрите подвал. Заточите найденные ножницы на точильном аппарате. Заберите щипцы, отвертку и ложку, лежащие напротив печи, и желтую стеклянную пластину из шкафчика. В ведрах у входной двери найдите сюрприз от Лукаса. При помощи ножниц дерните рычаг, который находится в печи. Пройдите в открывшуюся дверь и далее в темницу. Здесь возьмите еще одну книжную страницу.

Выйдите во двор и далее через ворота в лес. хорошенько здесь осмотритесь. Найдите за кустами палатку. Заберите фонарь и пластину. Возвратитесь в замок. Откройте шкатулку, которую вы нашли неподалеку от кабинета бургомистра. Достаньте из нее шестеренку с буквами. Переговорите с Лукасом. Помогите ему разыграть бургомистра. Найдите письмо под стулом мальчика и решите новую головоломку. Обыщите места из открывшегося списка. Расставьте полученные ноты в соответствии в правильном порядке. Для этого используйте решенный тест, найденный на нижней лестнице. Пройдите в комнату охраны. Узнайте, для чего используется стоящий здесь телефон. Включите питание и проверьте пульт управления. Найдите дешифратор.

Переговорите с Аней. Осмотрите часы, которые трогала Рената, найдите странный листок с прорезями. Заставьте Аню и Карла при помощи кнопок оповещения на пульте охраны покинуть свои места. После чего изучите их личные вещи в кабинетах. В комнате Карда найдите ключ за картиной и откройте им секретное отделение в столе. Возьмите ключ с ярлыком, просмотрите найденное здесь же письмо и ежедневник бургомистра (пока открыть его вы не сможете). Теперь идите в магазин. Откройте ящик в стойке, прочитайте письма от владельца замка, заберите ключ для завода часов и просмотрите книгу, которую читает хозяйка магазина.

После обысков переговорите с Лукасом. Поднимитесь на второй этаж и рядом с кабинетом бургомистра найдите книгу, посвященную истории замка. Наложите на ее страницу синий лист бумаги с дырками. Получите новое послание и идите вниз к часам. Устанавливаем их на нужное время. После этого перейдите в комнату охраны и смотрим, где появился монстр. Предпримите попытку догнать монстра, упустите его из-за закрывшейся решетки. Выдвинете расшатанный кирпич в стене, чтобы получить ключ. Откройте с его помощью ворота и решите новую головоломку. Всего вам предстоит по очереди решить три новых задачки.

Снова вернитесь в комнату охраняя, вставьте в дешифратор шестеренку с буквами, решите несложную головоломку и получите секретный код к ежедневнику бургомистра. Откройте замок на ежедневнике. При помощи игровых карт переведите название сказок братьев Гримм в цифровой код. Откройте с его помощью сейф и получите доступ к личным делам сотрудников замка. Для перевода текста используйте словарь. Вернитесь в комнату Ненси и позвоните в кадровое агентство, которое прислало работать в замок Аню. Сообщите Маркусу о том, что вам удалось узнать, также переговорите с Аней. Попытайтесь догнать ее, когда она пойдет в лес. Найдите монстра на мониторах за пультом управления. Выследите его по следам и сообщите об этом бургомистру.

Осмотрите лес. Под одним из деревьев найдите несколько монеток и шифр. Столкнитесь с монстром. Сфотографируйте его на телефон. Вернитесь в замок и переговорите с Аней. Побывайте в колодце и найдите кусок головоломки. Осмотрите потайной ход, найдите старые газеты, новую книжную страницу, еще один шифр и панель. Последнюю можно открыть ключом Карла. Выйдите в лес, найдите палатку и зарытое в землю ожерелье пропавшей девушки. В тоннеле найдите карту. В комнате охраны расшифруйте записку с рыцарем, переведите полученный буквенный код на дешифраторе. Приобретите в магазине изображение с дочерью фрайхерра и найдите на ней буквы.

Смотреть с 1-й минуты.

Спуститесь в подвал. Снова используйте рычаг. В секретном проходе приложите медальон с ожерелья, откопанного рядом с палаткой, к нужному месту на стене и откройте еще одну потайную дверь. Узнайте, куда она ведет.

Переговорите со старушкой и расшифруйте последнее послание. Используйте дешифратор, чтобы узнать смысл послания. Дождитесь звонка от бургомистра и выполните его просьбу. Помогите ему найти Лукаса. Для этого проверьте цех и темницу.

Пример прохождения:

Смотреть с 4-й минуты. Лукас будет сидеть в левой камере. Решите головоломку и освободите мальчика из темницы.

После этого мальчик закроет вас в подвале, а кто-то неизвестный ударит по голове. Чтобы выбраться из темницы вам придется решить очередную задачку. В качестве подсказок используйте найденные книжные страницы. После первой головоломки открывается вторая, а за ней новый тайный ход.

Пример прохождени:

Смотреть с 10-й минуты.

В нем найдите чемодан с костюмом монстра и письмом от владельца замка. После того, как в подвале вы столкнетесь с самим преступником, откройте люк в полу и столкните его туда. Дело раскрыто.

После того, как вы закончите общаться с Аней, настанет время обыска старушки - рассказчицы. Надеемся, вы купили кусочек тортика, как мы писали ранее в прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. Если нет - обязательно купите, без него обыск сумки Ренаты не представляется возможным. Направляйтесь к старушке Ренате, которая находится в банкетном зале.

Поговорите с ней на все темы, но предложение сладкого - фразу "Хотите перекусить?" лучше оставить на потом, так как стоит Ренате скушать кусочек тортика, как она сразу же погрузится в объятия Морфея, то есть заснет. Теперь вам нужно обыскать ее сумку, но только вот ведь незадача - шкатулка, которая вам нужна, находится под кучей мелких предметов, которые при падении или ударе друг о друга могут разбудить спящую старушку, поэтому действовать нужно крайне осторожно. Вариантов решения этого задания может быть несколько. В нашем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка последовательность была следующая:

Поставьте вертикально два белых маркера у левой стенки;
- футляр голубого цвета уприте в правую стенку, немного наклонив право;
- карандаш поставьте вертикально рядом с маркерами;
- фиолетовый коробок, обтянутый розовой лентой, прижмите к карандашу справа;
- маленький золотистый шарик положите между банкой с чипсами и шкатулкой;
- коричневую коробку с узором поставьте вертикально на фиолетовый коробок;
- коричневую книгу "Сова" поставьте вертикально между фиолетовым коробком и банкой из под чипсов - места хватит как раз "впритык".
- голубой овал (вероятно, пудреница) положите горизонтально на банку с чипсами.

Если вы все сделали правильно, и не разбудили Ренату, то шкатулка окажется свободной. Теперь вы сможете спокойно осмотреть содержимое сумки. Для начала осмотрите коричневую книгу, которая находится в ее левой части. Внутри книги находится половина листика. Возьмите эту половинку с собой. В правой части находится шкатулка с очень хитрым и сложным замком. Наберитесь терпения, взломать его будет довольно сложно. Этот момент является одним из самых сложных за все прохождение игры Нэнси дрю: Проклятие старого замка

Первое, что вам нужно знать, что при каждом заходе на открытие шкатулки код будет разным, поэтому сказать правильный код к шкатулке мы вам не можем. Зато можем рассказать, как его подобрать. На протяжении одного захода у вас есть десять попыток (десять вертикальных столбцов). Каждый столбец состоит из четырех вертикальных кружочков. Если каждый из них будет правильного цвета, то при нажатии на кнопку "Пуск" (в правом верхнем углу), вы сможете открыть шкатулку. Обратите внимание, на уровне сложности Младший детектив цвета не могут повторяться, на уровне сложности - Старший детектив - могут.

В верхней части шкатулки есть 7 маленьких разноцветных кружочков - это и есть те цвета, которым нужно заполнять серые кружочки в столбиках. Чтобы понять, насколько вы близки к правильной разгадке, внизу каждого столбика есть четыре маленьких лампочки. Они показывают, сколько цветов и их позиций вы угадали. Зеленая лампочка означает, что вы угадали и цвет, и позицию, желтая - что вы угадали только цвет. Очень важно понимать, что лампочки внизу показывают только количество правильно заполненных кружков, но не них расположение. Другими словами, какую бы именно ячейку в столбце вы не угадали, загораться будет одна и та же маленькая лампочка.

Прежде, чем мы приступим к разбору этого этапа прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка на примере, хотелось бы написать еще несколько общих советов:

Всегда заполняйте первый столбик разными цветами;
- чтобы иметь максимум информации, заполните второй столбик с использованием трех цветов, которые не использовали в первом;
- прежде, чем нажимать кнопку "пуск" для проверки очередной правильной, на ваш взгляд комбинации, подумайте, если это комбинация - правильная, то правильно ли загорелись лампочки при предыдущих попытках. Если нет - то ваша текущая комбинация неправильная;
- время между каждой попыткой - ограничено и старушка может проснуться. Сохранениями, к сожалению, тоже нельзя пользоваться, так как разгадка начинается с самого начала. Поэтому вы можете сделать скриншот, свернуть программу и подумать над загадкой, разглядывая скриншот.

Попробуем разобрать эту загадку на примере, представленном на скриншоте:

1. Вводим первые четыре цвета. Лампочка показывает, что среди цветов - только один правильный, да и то не на своем месте. Отлично! Значит оставшиеся три цвета, которые мы не ввели (фиолетовый, оранжевый и бирюзовый) обязательно есть в правильной комбинации.
2. Вводим оставшиеся три цвета + оставляем красный. Лампочки показывают, что три цвета угаданы и один из них на своем месте. Значит красный - неправильный цвет (если бы он был правильным, то загорелись все четыре лампочки).
3. Предполагаем, что бирюзовый - на своем месте, последний недостающий цвет - салатовый, а оранжевый и фиолетовый меняем местами. Лампочки ясно свидетельствуют, что мы опять не угадали четвертый цвет и не один из цветов не на месте.
4. Предполагаем, что розовый - правильный четвертый цвет, а также меняем местоположение всех остальных цветов. Лампочки показывают, что цвета правильно подобраны и два из них находятся на своих местах.
5. Все остальные ходы - сугубо подбор положения каждого из четырех цветов. Можно было отгадать верную комбинацию и на пару ходов раньше, но время, как вы знаете, ограничено.

Уверены, что прибегнув к нашим советам, вы, рано или поздно, сможете выяснить правильную комбинацию цветов и разгадать, наконец, эту ненавистную загадку.

Внутри шкатулки, содержимое которой от нас так тщательно прятало прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, вы обнаружите карту замка, на которой отмечены все места, где появлялся монстр. Кроме того, из карты вы узнаете, что в замке есть тайная темница. Вам обязательно нужно отыскать ее.

После этого можете покинуть банкетный зал, оставив Ренату спокойно спать. Стоит вам переступить порог банкетного зала, как с вами сразу свяжется Маркус (или Нэд) и попросит позвонить ему со стационарного телефона. Делать нечего, отправляйтесь в свою комнату, но вас ждет сюрприз - стоит вам открыть дверь, как на главную героиню сверху обрушится поток воды. Этот маленький паршивец - Лукас поставил ведро с водой над дверью. Ну, погоди, мы еще с тобой поквитаемся. А пока стоит переодеться в нечто сухое, например - в старинное платье, которое кто-то оставил на вашей постели. Теперь стоит воспользоваться стационарным телефоном, позвоните Маркусу и Нэду, поговорив с ними на все темы.

Теперь прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка требует, чтобы вы выяснили, кто именно положил вам это платье. В первую очередь отправляйтесь в кабинет бургомистра и поговорите с ним на все темы. Во-первых, он подскажет, что найденная вами колючка встречается в соседнем лесу, во-вторых попросит вновь оказать помощь в создании персонажа для своей игры.

Теперь держите свой путь к Ане. Поговорите с ней, но она тоже не знает, кто подложил вам платье. Единственное - оно кажется ей очень знакомым. Но на этом ваши дела в сувенирной лавке не заканчиваются. Осмотрите круглую стеклянную витрину, которая находится в правой дальней части комнаты, возле памятных футболок. На ней расположены образцы изделий из стекла, а наверху стоит книга "Искусство стекла". В ней вы найдете странную записку, которая поможет в дальнейшем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Возьмите записку с собой, а затем вновь поговорите с Аней. Девушка с удовольствием расскажет вам, что в замке есть стеклодувный цех, ключ от которого есть у нее и у бургомистра. Но вам она ключ не даст. Похоже, у вас есть новая задача - получить ключ от стеклодувного цеха, но прежде нужно закончить разбираться с платьем.

Выходите из антикварного магазина в фойе, где вас ждет Лукас. Поговорите с ним. Малец признается, что именно он окатил вас водой, но при этом не чувствует ни капли раскаяния. Вот маленький негодник. Теперь, осталось поговорить лишь с Ренатой. Именно к ней и отправляйтесь.

К несчастью, старая бабулька вовсе не захочет с вами разговаривать, настойчиво требуя, чтобы вы переоделись. Что же, очередная задача в прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка выполнена, никто так и не признался в том, что положил вам платье на кровать.

Отправляемся искать стеклодувный цех, но для начала нужно заполучить ключ. За этим отправляйтесь к Карлу. Он будет куда сговорчивее Ани и без проблем даст вам ключ. В ответ на его любезность вновь помогите ему с созданием персонажа.

Уверен, что во время своих странствий по замку, вы уже не раз наталкивались на вход в стеклодувный цех. Найти его не сложно, выходите из кабинета бургомистра и отправляйтесь в центральный зал, там поверните направо - окажетесь в уже знакомой комнате с золотистыми обоями. Идите вниз по ступенькам и упретесь в дверь стеклодувного цеха. Используйте ключ, полученный от Карла, чтобы проникнуть внутрь.

Начнем обыскивать стеклодувный цех. Сделайте шаг вперед и поверните налево - перед вами будет стол с инструментами. Возьмите с него лопатку, монтировку и щипцы (они пригодятся в дальнейшем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка). Затем повернитесь направо - рядом с вами находится серый шкафчик, разделенный на 4 отсека.

В верхнем левом отсеке вы сможете взять зеленое стекло, которое поможет вам открыть найденную возле кабинета бургомистра шкатулку. Теперь развернитесь, печь пока лучше не трогать - работа с ней потребует выполнения определенных правил техники безопасности.

Куда лучше вначале разобраться с точильным станком, стоящим слева от двери. Осмотрите его, на корпусе есть красная кнопка, но нажатие на нее ни к чему не приводит. Чтобы запустить станок, как это не удивительно, нужно вставить вилку в розетку и лишь затем нажимать на кнопку. После того, как точильный камень начнет вращаться, выберите из инвентаря садовые ножницы и щелкните ними на точильном камне. Через несколько секунд вы получите обратно в инвентарь заточенный секатор.

Слева от станка находится мусорный бак. Поводите по его верхушке мышкой и сможете заметить очередную серебряную монету. Чтобы закончить обыск помещения, осмотрите баки, справа от входной двери. В одном из них Лукас приготовил для вас очередной сюрприз.

Теперь подойдите к печи. ОБЯЗАТЕЛЬНО нажмите на заслонку в левой части печи - она закроет большую часть пламени и убережет вас от ожогов. Лишь после этого щелкните на правой части печи и откройте задвижку. Чтобы продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка вам, с помощью щипцов, нужно потянуть за красный рычаг, который находится в правом нижнем углу печи, под буквой А. Стоит вам это сделать, как слева откроется потайной проход, который ведет в темницу. Проследуйте в него.

Вы окажетесь в самых недрах старого замка. Для начала осмотрите окно слева от основания ступенек, но ничего интересного не найдете. Затем идите прямо - под первой деревянной дверью найдете вторую часть страницы, полученной из сумки Ренаты. Затем поверните налево и идите до тупика.

В полу справа находится люк, но открыть его, вы, к сожалению, пока не сможете. На стене находится специальный разъем, в которую нужно вставить некий круглый ключ. Но это позже, а пока прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка призывает вас вернуться в более привычные освещенные коридоры.

Прохождение игры - Страница 2

Банкетный зал

Подходим к Ренате, несколько раз заводим с ней разговор. Предложение об угощении произносим последним. Как только старая дама уснет, щелкаем по сумке у ее ног. Из сумки нам необходимо достать шкатулку , которая находится под различными вещами. Перекладывать предметы надо по одному и очень аккуратно, чтобы Рената не проснулась. Но, в любом случае, у Вас всегда будет второй шанс. Левой кнопкой мыши берем предмет, правой кнопкой, при необходимости, вращаем этот предмет. Итак, вот одна из последовательностей перекладывания вещей:

По очереди берем белые маркеры и ставим их вертикально у левой стенки

Берем карандаш и ставим его вертикально рядом с маркерами

Берем голубой футляр и ставим его вертикально у правой стенки

Берем шарик и кладем его справа рядом с голубым футляром

Берем коробку, перевязанную ленточкой, и водружаем ее на коробку с чипсами

Коричневую шкатулку ставим вертикально рядом с карандашом

Берем книгу, ставим ее вертикально между коробкой с чипсами и коричневой шкатулкой

Пудреницу водружаем на подарочную коробку

После того, как все предметы встанут на свои места, берем из сумки сначала книгу и забираем из нее вырванную страничку . Щелкаем по шкатулке и видим, что для ее открытия необходимо правильно подобрать цветовой код. Этот код генерируется случайным образом, поэтому однозначного решения у этой головоломки нет. Если Вы выставили правильную позицию и цвет, то внизу загорится зеленая лампочка. Если угадали только цвет, то внизу загорится желтая лампочка, а если вообще не угадали ни цвет ни позицию, то лампочка не загорится. Могу привести принцип решения цветовой головоломки на своем примере

Нажимаю на синий цвет и переношу его в первую колонку

То же самое делаю по очереди с розовым, зеленым и красным цветом

Нажимаю на кнопку «пуск» и внизу под первой колонкой загораются лампочки, которые оповещают о том, правильно ли были выбраны цвета и стоят ли они на положенных местах

Три зеленые лампочки информируют о том, что сразу три цвета были выбраны верно и находятся на своих позициях

Нужно выбрать, какой цвет исключить, поэтому пробую нижний красный цвет заменить на бирюзовый цвет

Две зеленые лампочки под вторым столбиком информируют о том, что я убрала правильный цвет и заменила его неправильным

Пробую заменить вторую розовую лампочку на оранжевую лампочку

Лампочки под третьим столбиком информируют о том, что оранжевого цвета здесь не должно быть в принципе, а вот остальные лампочки находятся на своих местах.

Теперь осталось только взять последнюю фиолетовую лампочку и поставить ее во второй ряд

Кто не сможет самостоятельно справиться с этой головоломкой, тот может воспользоваться сейвом «Шкатулка Ренаты открыта» .

Забираем из шкатулки план окрестностей и изучаем его. Покидаем банкетный зал и отправляемся в свою комнату, потому что Маркус снова просит связаться с ним.

Комната Нэнси

Как только мы нажимаем на дверную ручку своей комнаты, как нам на голову выливается ведро воды. Наверняка это шалости Лукаса. Ну, погоди, негодный мальчишка. Заходим в комнату, звоним Маркусу, затем поворачиваемся к собственной постели. На кровати лежит платье, кем-то для нас заботливо приготовленное. Берем платье и переодеваемся в него. Выходим из комнаты и следуем в комнату бургомистра.

Комната бургомистра

Заходим в кабинет Карла и беседуем с ним на все темы. При желании можно сыграть с ним в «Рейд», чтобы заработать деньги. Выходим из комнаты и спешим в сувенирную лавку, чтобы задать Ане кое-какие вопросы. Проходя через гостиную, обращаем внимание на столик возле дивана. Забираем оттуда монетку, а затем заходим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Общаемся с Аней, затем разворачиваемся и обращаем внимание на стеклянную полку за висящими футболками. Пролистываем книгу «Искусство стекла» и забираем оттуда лист бумаги с кодом . Подходим к Ане и расспрашиваем ее о баварских традициях стекловарения. У Ани есть ключ от цеха, но отдавать его она не желает. Попытаем тогда счастье у бургомистра, к которому и направляемся.

Кабинет бургомистра

Говорим с Карлом, получаем от него ключ от стеклодувного цеха. Играем в «Рейд», получаем заслуженные деньги, затем помогаем ему с персонажем. Покидаем кабинет и направляемся в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Покупаем пару кусочков торта для Ренаты, и покидаем лавку не через стеклянные двери, а через арку, которая находится справа от сувенирных футболок.

Коридоры замка

Движемся по направлению стрелки, поворачиваем направо и спускаемся к серой металлической двери . Переводим надпись на двери с помощью словаря, а затем отпираем эту дверь ключом, полученным от Карла.

Стеклодувный цех

Делаем шаг вперед к стеллажу, поворачиваемся налево и берем с верстака лопатку, щипцы и монтировку . Поворачиваемся налево, открываем верхний левый шкафчик и забираем с полки фрагмент зеленого стекла . Поворачиваемся к входной двери и сначала осматриваем ведра справа от двери. Получаем очередную шутку от Лукаса и подбираем монетку . Слева от двери стоит точильный станок. Нажимаем на нем большую красную кнопку, затем смотрим на розетку справа на стене. Вставляем вилку в розетку, и снова нажимаем на красную кнопку на станке. Достаем из инвентаря тупые садовые ножницы и применяем их на точильный круг. В результате у нас в инвентаре оказывается прекрасно заточенный секатор. Вынимаем из мусорного бака очередные монетки, затем выключаем станок и подходим к печи. Берем из инвентаря словарь и переводим надпись на щитке слева вверху. Затем щелкаем по печной заслонке и Нэнси передвинет ее вправо. Нажимаем на правую дверцу и обращаем внимание на рычаг на полу возле стены, на которой изображена буква «А». Достаем из инвентаря щипцы и с их помощью поднимаем рычаг. Автоматически оказываемся возле открывшейся двери, которая ведет в тайный проход, идем туда.

Темница

Проходим вперед по стрелке. Перед поворотом заглядываем слева в окошко . Вынимаем лист бумаги из-под двери и рассматриваем его. Поворачиваем и подходим к задней стенке, на которой находим рельефный круг . Видимо, этот круг можно чем-то повернуть, но у нас для этого нет пока ничего. Осматриваем люк в полу через дверь слева и покидаем темницу прежним путем.

Коридоры замка

Проходим через сувенирную лавку и общаемся с Лукасом. Соглашаемся принять участие в его очередной каверзе и отправляемся в кабинет Карла. Останавливаемся перед журнальным столиком в нише, на котором стоит шкатулка. Теперь у нас есть недостающие цветные стекла, и мы можем собрать узор на крышке . Вот последовательность действий: (для лучшего ориентирования я внизу обозначила клетки буквами, а стекла пронумеровала цифрами)

  • Берем бирюзовое стекло (1) и ставим его в верхнем правом углу (ж-к)
  • Берем фиолетовое стекло (2), поворачиваем его вертикально и ставим вниз (д-е)
  • Берем темно-зеленое стекло (3) и ставим его вниз (в-д)
  • Берем розовое стекло (4) и устанавливаем его в центре (в-ж), приподнимая немного вверх и закрывая предыдущие два стекла
  • Берем светло-зеленое стекло (5) и устанавливаем его в позиции (ж-к), прижимая к правой стенке
  • Берем желтое стекло (6) и ставим его в правый нижний угол (ж-к)
  • Берем синее стекло (7) и устанавливаем его вверху (в-е)
  • Берем оранжевое стекло (8) и устанавливаем его в левый верхний угол (а-г)
  • Берем последнее, сиреневое стекло (9), поворачиваем его вертикально и устанавливаем его в левый нижний угол (а-г)

Если все сделано верно, то шкатулка откроется и мы забираем из нее ротор. Заходим в кабинет бургомистра.

Кабинет бургомистра

Договариваемся с Карлом о том, что тот не будет замечать очередную проказу Лукаса. Помогаем бургомистру с выбором игрового персонажа и играем в «Рейд», если хотим получить деньги. Покидаем кабинет и навещаем Ренату в банкетном зале..

Банкетный зал

Пытаемся поговорить с Ренатой, но та настаивает на том, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Выходим из банкетного зала и направляемся в фойе.

Фойе

Сообщаем Лукасу о том, что Карл останется в своем кабинете. После исчезновения сорванца, подбираем записку под креслом. Чтобы расшифровать текст, нужно менять местами буквы в столбцах по вертикали. Для этого нажимаем на нужную букву, чтобы взять ее. Затем щелкаем по тому месту, на которое хотим переместить эту букву. В результате получаем расшифрованный текст .

Итак, нам необходимо разыскать спрятанные ноты, разбросанные по всему замку. Начинаем поиски, тем более, что их места указаны в записке.

  • Портрет девушки на втором этаже
  • Инициалы цветочника
  • Книжный столик в коридоре
  • Звонок у ворот замка
  • Стеклоплавильная печь

Коридоры замка

Выходим из фойе по лестнице, сворачиваем налево и поднимаемся снова по лестнице к портрету девушки. Обнаруживаем на ее плече первую ноту . По пути заглядываем в свою комнату, чтобы выполнить просьбу Ренаты.

Комната Нэнси

Заглядываем на постель и обнаруживаем, что нашу одежду кто-то испортил. В расстроенных чувствах звоним Маркусу и своим друзьям. Покидаем комнату и направляемся в фойе

Фойе

Общаемся с Лукасом на все темы. Играем с ним в «Монстра» и проходим в сувенирную лавку.

Стеклоплавильный цех

Проходим через сувенирную лавку и направляемся в цех. Отодвигаем дверцы печи и видим еще одну ноту . Выходим из цеха и спешим в банкетный зал.

Банкетный зал

Беседуем с Ренатой, затем предлагаем ей перекусить. Когда Рената уснет, заглядываем к ней в сумку и открываем книгу сказок. Забираем оттуда вырванную страничку с буквой N. Покидаем банкетный зал и следуем на поиски следующей ноты.

Коридоры замка

Подходим к журнальному столику в нише и видим на нем третью ноту . Спешим во двор замка, но сначала заходим в сувенирную лавку, чтобы расспросить Аню о празднике.

Внутренний двор замка

Заглядываем в колодец, затем щелкаем по ведру, чтобы вытащить очередной сюрприз со дна колодца. Направляемся к сгоревшему растению и слева от него на двери находим четвертую ноту . С телеги берем еще несколько монет и подходим к входным воротам замка, где на звонке находим пятую ноту . Пришла пора немного прогуляться по лесу.

Делаем шаг вперед из ворот и по стрелке идем влево. Справа в кустах находим монетку , которую и подбираем. Делаем два шага вперед. На лесном перекрестке поворачиваем по стрелке вправо, потом делаем поворот налево и дважды проходим вперед. Снова идем по стрелке влево, делаем шаг вперед и опять идем по стрелке влево. Дважды проходим вперед и находим заросли той самой странной колючки, которую мы обнаружили в дверях цветочника. Достаем из инвентаря острые ножницы и с их помощью прокладываем себе дорогу. Убрав колючие заросли, обнаруживаем походную палатку. Подбираем трофеи: фонарь и пластинку . Разворачиваемся, в кустах находим еще одну монетку и покидаем лес.

Из леса выходим так:

Налево – направо – направо. Справа под деревом находим монетки . Идем прямо – направо - дважды прямо. Слева под деревом подбираем монеты . Поворачиваем по стрелке направо – налево – дважды идем прямо и выходим к воротам замка.

Фойе

Заходим в замок и в фойе направляемся к башенке в нише. Открываем дверцы и перед нами музыкальная загадка. Необходимо на глокеншпиле сыграть ноты в том же порядке, в каком они были указаны в записке отца Лукаса:

  • На портрете девушки на втором этаже – буква G
  • На звонке цветочного магазина – буква D
  • На книжном столике в коридоре – буква Н
  • На звонке у ворот замка - буква G
  • На стене стеклодувной печи – буква A

Вспоминаем лист с подсказкой , который мы нашли на ступеньках во дворе замка. Согласно этой подсказке проигрываем ноты в указанном порядке.

Если все сделано верно, то на панели в двери появляется потайная кнопка , на которую мы и нажимаем. Входим в комнату охраны.




Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: