Проклятье старинного замка прохождение. Прохождение Nancy Drew: The Captive Curse

Издатель на территории России и стран СНГ: "Новый Диск"
Русскоязычный сайт Нэнси Дрю: http://www.nancydrew.ru/

Пролог

Плотные сумерки окутали болотистую местность где-то в Англии. Пучок света от фар подъехавшей к зданию машины высветил название: "Поместье Блэкмур".


Пожелание спокойной ночи от водителя, шуршание шин по дороге и одинокая фигурка начала свой путь по длинной темной аллее к такой далекой входной двери, за которой ее ждал спасительный свет. Пара ступеней наверх, шорох в кустах позади, и чей-то голос театральным шепотом произносит ее имя. Но в кустах никого, только два красных глаза светятся в темноте, да ветер расчесывает кроны деревьев. Темно, одиноко... Но тут дверь наконец-то распахивается и стоящая на пороге женщина спрашивает:

- Это Вы - Нэнси Дрю?

Вот так вот ненавязчиво началось очередное приключение Нэнси, едва успевшей прийти в себя после жаркой Аризонской пустыни. На сей раз юной любительнице сыска предстоит выяснить, что за болезнь подкосила дочь ее соседки, Линду. Недавно вышедшую замуж за англичанина-дипломата и переехавшую в родовое поместье мужа...

Системные требования


Операционная система Microsoft Windows 98SE/Me/2000/XP
Процессор Pentium-II 400 МГц
64 MБ оперативной памяти
720 МБ свободного места на жестком диске
3D-видеоадаптер NVIDIA Riva TNT с памятью 16 МБ и старше
Звуковое устройство 16 бит, совместимое с DirectX
DirectX 9.0
12-скоростное устройство для чтения компакт-дисков

Прохождение

Миссис Дрейк (тетя мужа Линды), открывшая дверь, сообщает Нэнси, что Линда не может сейчас встретиться с ней - бедняжке по-прежнему нездоровится. Но Нэнси может располагаться в своей комнате - она всегда узнает ее по изображению месяца на двери... Оказавшись в комнате, первым делом начинаем осматриваться.

В дальнем правом углу (справа от камина) стоят чемоданы с одеждой - ничего примечательного в них нет. Над камином изображен герб: звезда, фазы Луны, три падающих метеорита и птица. Девиз гласит: "Ludi sine gaudio ludi non sunt" (Игра без удовольствия - не игра). Что ж, девиз разумный. Продолжаем осматриваться. Слева от камина, на стуле в углу, стоит ящик с изображением льва, дракона и рыси на трех видимых сторонах - закрыт головоломкой. На краю каминной полки (если смотреть на ящик) лежит книга "Гренни и водяная фея" Джона Пенвеллина. Читаем. В середине книжки заложена бумажка с четырьмя элементами и их обозначением в алхимии. Запоминаем.


По левой стене: картина с изображением крылатой лошади, а на книжном шкафу под ней - маятник из пяти элементов. Еще левее - резная входная дверь с изображением месяца на косяках. Слева от двери эпическое полотно, изображающее бога Гелиоса, мчащегося в колеснице по небосводу. Картина обрамлена деревянным барельефом. Еще левее, на стыке двух стен, висят изображения Анубиса и Гора. Полное смешение стилей и пантеонов... На противоположной от камина стене стоит шикарная кровать под балдахином. В изголовье изображено солнце. На прикроватном столике стоит будильник и телефон. Будильник играет очень важную роль во всей игре, но об этом - позже.

В углу, слева от столика, стоит кресло, а над ним висят часы и несколько картинок с астрономической тематикой. У окна стоит пустой штатив. Нэнси предположила, что он для фотоаппарата. Слева от окна располагается стол с хитрыми приспособлениями, на стене над столом висит карта созвездий, привязанная к календарю. Стоит рассмотреть ее подробнее:

Первый лист: Aequinoctium verum (весеннее равноденствие). В центре - Большая медведица, на юге - Ворон, на севере - Кассиопея, на востоке - Близнецы, на западе - Геркулес.

Второй лист: Solstium (день летного солнцестояния, самый длинный день в году). В центре - Лира, на юге - Стрелец, на севере - Рысь, на востоке - Волосы Вероники, на западе - Пегас.

Третий лист: Aequinoctium autumnalis (осеннее равноденствие). В центре - Кассиопея, на юге - Водолей, на севере - Ковш (большая медведица), на востоке - Орел, на западе - Телец.

Четвертый лист: Bruma (день зимнего солнцестояния, самый короткий день в году). В центре - Рысь, на юге - Заяц, на севере - Дракон, на востоке - Лев, на западе - Рыбы.

Слева от стола в небольшой нише с окном скрыт диванчик. В его основании скрывается запертая хитрым ключом дверца. Вот вроде бы и все увидели. Достаем сотовый телефон, делаем контрольные звонки всем из записной книжки - для очистки совести. Лезем смотреть почту. Сотовый оператор радует невозможностью получать почту, находясь в роуминге, Бесс и Джесс отправились на регату и тоже остались без сотовой связи, Френк и Джо Харди шлют привет и пишут всякую чепуху. Поиском в Интернете находим информацию про поместье Блэкмур, графство Эссекс. Так, посмотрим... Построено в 14 веке Рэндольфом Рыжим, известным далее как Пенвеллин. В середине 17 века хозяйку поместья казнили за колдовство, и Блэкмур был покинут вплоть до 1715 года. Но с тех пор Пенвеллины не покидали пределов Блэкмура и жили здесь постоянно. Хм, домишко с историей в типичной английском стиле. Древность и традиции царят повсюду.

Выходим из комнаты налево по коридору, и сразу же слышим голос юной Джейн (падчерицы Линды) и ее учительницы, Этель. Идем дальше - прямо на нас смотрит горгулья с горящими глазами. Каменная. Из комнаты ночью лучше не выходить:). Поворачиваем от горгульи направо и слышим раздраженный женский голос, говорящий по телефону. Стучим в дверь и заходим в комнату. Шторы вокруг кровати задернуты, на прикроватном столике лежит сотовый телефон и стоит баночка какого-то крема. Сама Линда лежит в кровати и категорически не хочет показываться. Видеть мы ее не можем, но это не мешает общению. Линда кажется сильно раздраженной. Она говорит, что легко утомляется, чувствует сухость во рту, а перед глазами у нее постоянно висит пелена. Но не это главное, сказала Линда. "Есть двери, которые должны быть закрыты. Есть тайны, которые должны быть забыты".

Зря она это сказала. После подобных фраз у Нэнси как у хорошей ищейки шерсть на загривке встает дыбом и появляется огонь в глазах...

Разговор прерывается Джейн. Перед уходом осматриваем комнату. Странно, ни одного открытого зеркала, а практически на всю мебель накинуты чехлы от пыли. Такое ощущение, что здесь никто не живет. На стене справа от двери висят две фотографии: на одной - мрачная Линда, на другой - ее широко улыбающийся муж. Кто там говорил, что счастлив в браке?

Выходим в коридор, чтобы спуститься в холл, но Нэнси останавливает телефонный звонок миссис Престон, матери Линды. В разговоре всплывают странные подробности: Хью не может найти с женой общий язык - у нее резко поменялся характер и она стала вспыльчивой и раздражительной. От матери Линда тоже прячется, но когда миссис Престон отдернула-таки занавеску, Линда выглядела вполне здоровой. Если бы не необычайная бледность лица...

Наводим справки о миссис Дрейк - тетке Хьюго по отцу. Всегда полезно знать, с кем предстоит иметь дело. Дом полнится странными людьми - данная особа либо не выходит из оранжереи, либо бродит по дому с садовым совочком в руке.

Спускаемся в холл. Какие интересные колонны в центре! Рассмотрим-ка их подробнее. По левой стороне колонна с сердцем, опоясанным девизом Omnia vincit amor (Все побеждает любовь), под которым юный Амур натягивает стрелу. Приглядываемся. Так и есть, недостает наконечника стрелы. В середине ряда - изображение созвездий, светило и его пять фаз. Средней не хватает. На соседней колонне изображен Гермес, посланец богов. И тут не хватает какой-то детали...

На колонне напротив Гермеса написано Tempus fugit (Время летит), а в центре отсутствует деталь. На пятой колонне изображен Зевс Громовержец. В его правой руке должна быть молния, но ее нет. Шестая колонна изображает рыцаря без шлема и без головы. Будем искать. Отметим все в уме. Теперь навестим загадочную миссис Дрейк в оранжерее.

Проходим слева от Гермеса, прямиком в железную дверь. Это и есть оранжерея. Спускаемся по железной винтовой лестнице и упираемся в кубок, присужденный Джону Пенвеллину за вклад в растениеводство.


Слева у стены расположен бассейн с лягушками, но он не работает: изучаем шланг - не работает, смотрим в сток - снимаем крышку - ни воды, ни единой живой души. Идем дальше сквозь залежи цветов. Росянка или что-то в этом же роде, только ростом со слона, на наших глазах съела муху. Бр-р-р, не хотела бы я быть мухой!

Миссис Дрейк занимается растениями в глубине оранжереи. Запретив Нэнси шуметь, отвлекать Джейн от уроков, выходить из дома, разводить грязь и неприлично себя вести, и.о. хозяйки дома любезно попрощалась. Милая женщина, что и говорить. Без сожаления покидаем это место и возвращаемся в холл.

Рассматриваем фамильные портреты на стенах холла. Находим знакомый герб под портретом женщины... Любопытно. Слева от картины какая-то карточная игра. Но сейчас нас больше интересует библиотека и Нейджелл, который знает об истории Пенвеллинов все. Заходим в библиотеку через двухстворчатые двери справа от картины. Внутри, кажется, никого нет. Слева на столе горит лампа и работает ноутбук. Смотрим на экран. Текстовый документ - письмо Нейджеллу от Людмилы. Второй документ - книга о пенвеллинах. Читаем. Крайне интересно и познавательно: магический камень Рэндольфа Рыжего, алхимическая печь его потомка, "дочь феи" Эленор (ее-то и сожгли как ведьму), автомат для игры в карты, увлекавшаяся астрономией Бриджет - женщина с картины... Такое ощущение, что господин Нейджелл больше ищет сокровища семейства Пенвеллин, чем пишет их историю.

Проходим вглубь библиотеки. Компьютер требует пароль. Выходим в холл. Две боковые двери справа и слева от лестницы ведут в запертую кухню. На двери записка, что до устранения следов пожара входить внутрь нельзя. Побродив по дому, поднимаемся по лестнице на второй этаж и повернем направо. В конце коридора стоит клетка с попугаем. Птичка дает весьма ценный совет: отправиться спать, выставив будильник на шесть утра. Так и поступаем. Но в три пятнадцать нас будит какое-то бубнение молитв в отдалении, безумный женский хохот и какие-то странные звуки. Нэнси решила немедленно прогуляться. Выходим из двери налево и, не доходя до двери Джейн, снова поворачиваем налево и поднимаемся по винтовой лестнице. Каждая ступенька издает свой звук. Лестница заканчивается у стены с семью рычагами, каждый из которых издает один из звуков лестницы. Надо воспроизвести "подъём" на рычагах. Дёргаем поочередно 2,1,4,3,1,4 и два раза пятый рычаг. Ниша откроется, и мы получим ключ. Надеюсь, миссис Дрейк любит музыку...

Подходим с ключом наперевес к двери Джейн. Справа от неё круг с красной кнопкой. Это замок для нашего ключа. Но без смазки ключ не поворачивается. Безрадостно.

А почему бы не навестить оранжерею? Слева от миссис Дрейк был весьма любопытный столик. Спускаемся вниз, проходим в оранжерею - росянку не трогать! - подходим к столу. Справа от растений стоит пузырек беназалина - лекарства миссис Дрейк от аллергии. Побочные эффекты: возможная сонливость. Значит, скорее всего, миссис Дрейк спит - и смеяться она не могла. Позади рабочего стола Летиции Дрейк стоит горшок с росянкой. А под ним - листок бумаги. Но с голодным хищным цветком не поладишь - придется раздобыть еду.

Выходим в холл и идем до противоположной стены. Рядом с портретом Хью висит портрет мужчины с гербом в виде вензеля буквы "А". Может быть, это и есть Артур? Вряд ли раньше существовали компьютеры. Девиз Артура гласит: Purgamentum exit. (Выносите мусор). Но "Purgamentum" вполне подходит для пароля. Заходим в библиотеку и вводим слово - подошло! Артур был шутником. Нам предлагается дотронуться до тринадцати привидений, бродящих с полуночи до четырех утра по поместью, чтобы получить приз. Что же, надо дождаться следующей ночи. Смело можно идти досыпать. Снова ставим будильник на шесть утра. Просыпаемся, и первым делом звоним Хьюго Пенвеллину. Он рассказывает нам про Линду, про закон шестимесячного проживания, по которому половина имущества семьи отойдет Летисии Дрейк, если Линда проживет в поместье меньше шести месяцев. И про то, что Артур - отец Хью - очень много времени уделял своей внучке, Джейн. Интересно-интересно. Пытаемся заказать еду из ресторана, но они открываются только в восемь утра.

Идем болтать с попугаем Лори. Спрашиваем про ключ, который не поворачивается. Попугай отсылает нас спросить у Тома про маску?? До восьми утра еще далеко, до двух дня еще дольше. Так что у нас есть время заняться ящиком в комнате Нэнси. Итак, для начала осматриваем ящик - на трех сторонах видим рысь, дракона и льва. Что-то это напоминает. А именно день зимнего солнцестояния с рысью в центре. Внимательно смотрим на герб Бриджит и начинаем открывать тайник. Сначала кликаем в Рысь и рычажком слева вверху закрываем весь экран. Далее нас интересует Дракон (север). Правым рычагом перекрашиваем экран в красный, левым - полностью его открываем. Остался Лев (восток). Правым рычагом закрашиваем красным, левым - оставляем серп справа (растущая луна). Переворачиваем ящик. Теперь мы видим Рыб (запад). Луна будет синей, убывающей (серп слева). Переворачиваем ящик еще раз. Видим Зайца (юг). Луна будет зелёной, в первой четверти (правая половина экрана закрыта). Тайник откроется, и мы получим деталь от телескопа с линзой. Вытаскиваем ее из инвентаря и вставляем в замок тайника под пуфиком, поворачиваем... и любуемся еще на одну головоломку. Надо отметить по очереди все знаки Зодиака, начиная с Овна, кликая на изображения. Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы. Далеким от астрономии товарищам следует выписать на бумажку эти названия и изображения знаков.


Нажимаем, панель отъезжает и мы получаем круглый металлический диск. Отлично, еще две загадки разгаданы. От нечего делать звоним Нэду и смотрим, что появилось в поиске. Движение звезд. После того, как мы сами все решили и открыли... Как мило. Дожидаясь наступления восьми утра, еще раз перечитаем книжку про лягушонка и принцессу. Последняя подарила фее какой-то красный ключ. Интересно... Запомним, на всякий случай. После того, как часы пробьют восемь, звоним в трактир "Кабанья голова" и заказываем блюдо под названием "Гуталиновые штиблеты" и соглашаемся на "Маску в небе" (не известно, что за "штиблеты", но вот последнее блюдо весьма кстати - попугай говорил вчера именно про него). Что ж, дело сделано, пора навестить Нейджела. Молодой исследователь рассказывает про чудовища Блэкмура и Эвелин Пеквеллин, а также про сокровище семейства и прочие забавные предания. После содержательного разговора еще раз проходимся по библиотеке, а Нейджел рассказывает про собрание книг и статую Гермеса, смотрящего вниз. Очень интересно.

Возвращаемся в комнату - "штиблеты" доставлены. Оказалось, что под красочным названием скрываются куриные котлеты. Очень, между прочим, вкусные. А "Маска в небе" - два кусочка сливочного масла. Берем масло и одну котлету - для росянки, остальное съедаем. До двух часов еще есть время, масло и ключ. Идем к комнате Джейн, смазываем замок и поворачиваем ключ - справа выезжают две ступеньки. Поднимаемся, и оказываемся перед барельефом над дверью. Открыть тайник не получается: у нас нет ключа к решению загадки. Ну и пожалуйста, заглянем позже. А пока посмотрим, что про чудовище Блэкмура знают в Интернете. Красные горящие глаза, шерсть... Не оборотень ли это? Иначе почему Элеонор Пенвеллин была против убийства чудовища. Интересная теория, возьмем на вооружение.

Спускаемся в Большой зал, подходим к автомату, но он вдруг перестал работать. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Спрашиваем у нее про сломавшийся автомат. Но оказалось, что просто кончился завод. Она любезно согласилась поискать ручку, если мы расставим цветочные горшки в ящике. Пользуясь ее отсутствием, подходим к росянке, затыкаем ей рот куриной котлетой и читаем документ. Оказывается, миссис Дрейк посылала запрос по поводу шестимесячного проживания: а эта бумага - ответ на него! Информация ценная, но куриную котлету все равно жалко. Теперь можно с чистой совестью переставлять горшочки в ящике. После того, как все сделаем, выйдем и снова войдем в оранжерею - Летисия будет на месте. Спрашиваем у нее про названия меню и она рассказывает нам о принципе рифмовки слов: "гамма-луч" - "ключ". Интересно, запомним. Докладываем о выполненной работе и получаем ручку.

Идем и заводим автомат. Если до двух часов дня достаточно времени, вполне можно поиграть и освоиться с правилами. Долго ли, коротко ли, но ровно в два мы заходим в комнату Джейн. Хозяйка - худенькая большеглазая девочка - даже не дала возможности осмотреться, и потребовала поиграть с ней. Но мы отказываемся. Сначала надо понять, где мы находимся. Под диванной подушкой у окна лежит генеалогическое древо Джейн. Младшая Пенвеллин блестяще знает историю своей семьи - ее можно спросить о любом предке. Удивительно, но она практически не помнит своего дедушку. Справа от дивана стоит книжный шкаф, на нижней полке которого лежит лист с введением в рунический алфавит (Джейн осваивает руническое письмо?). На верхней полке стоит книга по монстрам и таинственным существам. Открываем и читаем интересный материал о ликантропии и оборотнях. На последней странице мобильный телефон автора - занесем в справочник своего телефона - пригодится. В нише стоит микроволновка и корм для попугая. Тут можно испечь печенье для Лори. Жаль, у нас нет рецепта, и сотовый в комнате не работает. Следующим объектом исследования в комнате станет стол. На нем стоит фотография первой жены Хью - матери Джейн. Она - оперная певица и живет в Париже. На левой стороне стола лежит тетрадь в кожаном переплете.


Джейн утверждала, что не знает ничего об этой тетради. Открываем, смотрим. Очень интересно - тетрадь алхимика, судя по рисункам и символам на них. Пенвеллин искал формулу философского камня? Сделаем для себя пометки. В углу висит гобелен со странным текстом.


Некоторые слова написаны заглавными буквами. Ну, конечно же! Ключ к барельефу - над дверью комнаты. Запоминаем последовательность. Смотрим дальше. Справа от двери стоит письменный стол Джейн. На нем - фотография ее умершего хомячка (об этом она отказалась рассказывать) и список изучаемых предметов с заданиями по ним. Над столом висит постер фильма с любимым актером Джейн.

Теперь можно пообщаться с Джейн. Девочка утверждает, что видела женщину в черном (одетую, как Эвелин Пенвеллин), которая подложила Линде какую-то записку, после этого мачеха и заболела. Лица женщины Джейн не разглядела - оно было скрыто капюшоном. Дальше пошел блиц. В игру "Тринадцать привидений" Джейн не играла, в мистику не верит, странных звуков не слышала. Телескоп взяла она, но вернет на место, если Нэнси сыграет с ней в игру. Надо за пять минут собрать паззл из двадцати частей. Мы справились за минуту. Джейн предложила выбрать любую игру из сундука, но теперь нам некогда. На выходе из комнаты сталкиваемся с Этель, учительницей Джейн. В этом доме живут странные люди...


Сразу за дверью звоним Палики Вадас, автору книги об оборотнях, и, путем наводящих вопросов, понимаем, что Линде упорно внушают мысль о том, что она больна ликантропией. А если это так, то будем лечить. После разговора ищем в Интернете состав печенья для попугая. Телескопа в комнате все еще нет, попугай может и подождать, а вот барельеф над дверью комнаты Джейн - нет. Идем открывать, руководствуясь подсказками с гобелена. Выстраивать символы надо из левого нижнего угла в правый нижний. Последовательность будет такая: Луна (месяц на барельефе), Сила (Атлант с земным шаром), Кубок (кубки), Рыцарь (рыцарский шлем), Милосердие (рука, дающая монетку другой руке), Ангел (ангел), Геомерт (циркуль и т.д.), Время (старик), Глупость (шут), Свет (Солнце). Тайник откроется, и стрела Громовержца окажется у нас.

Попугай истошно орет на весь коридор, что ему плохо. Пожалеем птичку, испечем печение. Используем все, кроме содержимого левой нижней полки и той, на которой лежит шоколад. Ставим миску в микроволновку, нажимаем красную кнопку дважды, забираем коврижку. Кормим Лори, но ничего интересного он не подсказывает. Идем к Линде и спрашиваем про записку и даму в черном. Как всегда, беседы с кирпичной стеной более содержательны.

Возвращаемся в свою комнату - Джейн вернула телескоп. Вставляем найденную в ящике линзу и смотрим на эпическое полотно с Аполлоном и конями. Ух ты! Пронумерованные изображения муз из карточного автомата! Записываем: плачущая маска, попугай, лира, флейты, смеющаяся маска. Ну, Бетти, погоди!
Идем к механическому крупье и нажимаем на имена муз: Мельпомена, Эрато, Терпсихора, Эвтерпа, Талия. Ага, Бетти поставила на кон наконечник стрелы. Осталось только выиграть у нее, собрав такое же или большее количество рядов - муз.


После победы заходим к Нейджелу спросить про руны, но он ничего про них не знает. Еще раз заходим к Линде. На сей раз она в настроении говорить. Она рассказывает про найденный тайный ход и пластину с проклятьем. В записке тоже было проклятье. И Джейн просила Линду прочесть ей вслух книгу об оборотнях и вампирах.


Какая сообразительная девочка. А ведь не любит она свою мачеху... Осталось только это доказать. Но как? Идем к Джейн и спрашиваем у нее про потайные ходы в поместье. Она соглашается рассказать про известный ей ход, если мы с ней не только сыграем, но и выиграем. Игра простая, правила Джейн объяснит. Так что очень скоро мы получаем ключ от двери с гербом (в конце коридора, рядом с клеткой). Не медля ни секунды, идем обследовать потайной ход. Зеленый дракон, полка и еще одна горгулья... Идем спать. Заводим будильник на шесть, но Нэнси снится кошмар с портретами в Большом зале и оборотнем в главных ролях. Просыпаемся и выходим в коридор. Женщина в черном плаще идет по коридору от комнаты Джейн. Следуем за ней (автоматически) и подбираем с пола хитрое устройство: очки, светящиеся красным светом. Вот и разгадка оборотня, и еще один камень в огород Джейн. Но женщина в черном высокого роста, значит, у девочки есть сообщник. Но все как нельзя кстати - еще нет четырех утра, так что мы успеем поиграть в привидения. Идем к компьютеру, вводим код - "Purgamentum" - соглашаемся на игру. Ищите быстро и по всему дому. Первое - между дверью в библиотеку и картиной (выходим, разворачиваемся на 180 градусов и смотрим слева); второе - в левом шаре у основания лестницы. Третье - справа от Кубка по крикету (коридор с кухней), если стоять к нему спиной; четвертое - напротив кухонной двери, пятое - рядом со второй дверью, ведущей в холл. Шестое бросается в глаза стоит только выйти из коридора в холл. Седьмое - сразу за спиной, слева от двери в коридор с кухней. Восьмое - слева от двери. Внутри оранжереи - девятое (за табличкой под Кубком за растениеводство). Десятое - справа от двери в комнату Нэнси; одиннадцатое - вверху винтовой лестницы (над рычагами). Двенадцатое - напротив комнаты миссис Дрю, а тринадцатое - справа от двери чулана с потайным ходом. Все, собрали. Быстро возвращаемся в библиотеку, вводим пароль - Purgamentum" - и получаем подсказку. Проход в потайной ход скрывается в правом основании полки с вазой. Идем в кладовку, открываем скрытую дверь и катимся вниз по горке - по пути замечаем висящую на стене мишень - выпадаем из-под картины в большом зале. Если есть мишень, надо ее поразить. Идем к призу за крикет и забираем из Кубка мяч. Вооружившись мячом, снова отправляемся в потайной ход и кидаем мяч в мишень. Вслед за нами из-за картины выпадает циферблат без стрелок. Циферблат отлично подошел к колонне с девизом "Tempus Fugit". Идем спать. Просыпаемся и выходим из комнаты. Этель и Джейн говорят о Мило, внуке Рэндальфа. Интересно. Так, загадка с зеленым драконом все еще не разгадана. Надо бы заняться этим...

Заходим в кладовку. Догадываемся повернуть лапы Дракона в те стороны, куда указывают фигуры на гербе (висит на двери)... Верхний ряд: направо - наверх; средний: вниз - налево; нижний: вниз - направо. Глаза дракона загорятся, стена слева от него отъедет в сторону. Но внутри слишком темно, без фонаря не обойтись. Придется дождаться окончания занятий Джейн, чтобы попросить у нее фонарик. Подходим к своей комнате и видим царапины на левом косяке. Словно кто-то пытался выцарапать дверь. Интересно- интересно. Если никаких срочных дел у вас нет, стоит поспать. Чем и занимаемся. А ровно в два открываем глаза и заходим к Джейн. Просим у нее фонарик, но такие световые приборы в доме не водятся. В Блэкмуре по старинке пользуются лампами. Так что мы получим светящуюся палочку, если выйдем победителем в игре. Попрактикуйтесь разок, и вам не составит труда побить рекорд.

Берем палочку и идем в подземный ход (лапы Дракона нужно поворачивать каждый раз). Бредем по коридору в зеленоватом свете лампы до тех пор, пока не упремся в дверь. На ней изображен попугай и зашифровано какое-то слово. Идем к Лори, но он отказывается говорить о Генрихе, пока мы не скажем ему "волшебное слово": этим знанием может обладать только миссис Дрейк. Спускаемся в оранжерею. Летисия, подумав, вспомнила это слово. Возвращаемся к Лори. Говорим ему "Генрих", он отвечает "Гейне". Спускаемся в потайной ход и набираем "Гейне" в нижней строке. Пароль принят. Следующее слово - Сальвадор.

Снова идем на поклон к Лори. На сей раз хитрый попугай требует печенье. Бежим в комнату Джейн, кухарничаем, возвращаемся к Лори. Сальвадор, разумеется, Дали. А Чарльз - Дарвин. Догадаться совсем не трудно. Следующее имя на доске - Джеффри. Поднимаемся наверх, но сталкиваемся у входа с Этель. Она рассказывает, что "Немая книга" (алхимическая, из комнаты Джейн) была передана именно ее подопечной отцом Хью. Снова это наследование через поколение, которое началось с родоначальника. Поболтав с Этель на всевозможные темы, снова допрашиваем Лори. Джеффри Чосер. Последним персонажем будет Франц Лист. После этого дверь откроется. Идем вперед, пока не упремся в очередную горгулью. Только она наполовину скрыта от глаз. Возвращаемся к Лори за подсказкой. Нам поможет жар? Все ясно... Возвращаемся к горгулье и выставляем все шесть треугольников вершинами вверх - алхимический символ огня. После чего прямиком отправляемся к Линде и рассказываем про найденный потайной ход и не найденное в нем проклятье. Из монолога Линды выясняется, что мы нашли совсем не тот подземный ход, не её. Тот ход, что нашла Линда, скрывается за горгульей, стоящей в коридоре. Прощаемся, и идем крутить горгулью. Принцип действия непонятен. Лори - умная и красивая птичка - посоветовал поискать подсказку на гербе Корбина (на его картине нарисована горгулья). Только вот герба под картиной нет. Но нас такие мелочи никогда не останавливали. Найджелл до сих пор работает в библиотеке, вот он нам про любителя горгулий и расскажет. Так все и случилось. Картина в зале изображает внука Элеонор (опять через поколение), выросшего во Франции. Найджелл с удовольствие покажет нам герб, как только мы поможем ему набрать текст на ноутбуке. Но для начала придется показать чудеса скоропечатания на тренажере. Жмем все буквы быстро-быстро, после чего выигрываем. Набирать текст заканчиваем далеко за полночь. Найджелл уже ушел спать, но на столе лежит записка от него и искомый герб. Забираем бумажку с собой и выходим в Большой зал. Становимся свидетелем тайной церемонии в исполнении Джейн и Этель. Унаследовав через поколение какую-то тайну Пенвеллинов, Джейн разучивала клятву, вылив что-то в дыру в центре зала. Неплохо...

Поднимаемся по лестнице к горгулье, достаем герб Корбина и еще раз смотрим на него. Так, применим к горгулье два раза направо, один раз налево, один раз направо, два раза налево и один раз направо (стоим лицом к ней и поворачиваем). Панель отъезжает, заходим внутрь. Потайной ход Линды. Доходим до конца и упираемся в руны. Подробнее рассмотреть не удается, так как палочка вот-вот погаснет. А Джейн уже спит. Продолжим расследование утром.

Проснувшись, первым делом идем к Линде и пытаемся завязать непринужденную беседу. Линда рассказала про свой постоянный голод и сухость кожи, а после этого вдруг приказала немедленно покинуть ее комнату.
Идем к попугаю за подсказкой про слово из рун. Ответ радует: "Ведьма знает: Думается, герб Этель хранит разгадку. Девиз: Audaces fortuna iuvat (Фортуна любит отважных)". Не сказало ничего. Пора навестить историка-всезнайку, но его не оказывается на месте. Пытаемся рассказать миссис Дрейк про полуночный ритуал, но она нам не верит. Добропорядочная английская леди, одним словом. Заходим к Линде - и что же мы видим? А видим мы на столике тарелку с куском мяса. Сырым. Отлично. Чья-то шутка над психикой Линды явно затянулась... Дождемся двух часов, чтобы выиграть у Джейн еще одну светящуюся палочку. После этого читаем в ее комнате руководство по рунам. Теперь мы готовы. Отодвигаем горгулью, проходим к двери с рунами. Кодом будут следующие руны: Эваз, Лагуз, Ис, Наутиз, Отала и Райдо.

Дверь открывается, спускаемся. На втором этаже упираемся в развилку. Сначала идем направо до двери. За ней стоит статуя рыцаря с мечом. Нажимаем на камень на рукояти меча - откроется чудный вид на библиотеку и статую Меркурия. Возвращаемся к развилке и идем налево. Эта дорога приводит нас ко второй половине горгульи. Устанавливаем все треугольники вершинами вверх и выходим на поверхность - в этом коридоре ничего не изменилось. Может быть, что-нибудь поменялось у правой половины горгульи?
Поворачиваем лапы зеленого дракона, доходим до горгульи и обнаруживаем, что треугольники сбились. Ставим все на место. Справа от нас открывается дверь. Подходим ближе и достаем из ящика в двери зеленый светящийся камень. Теперь нам не придется играть с Джейн за палочки. Открываем двери и заходим в Большой зал. Подходим к двери с символом Марса. Заходим и понимаем, что комната движется. Нас интересуют двери с символом Луны. Заходим. В центре зала стоит чаша, в которой лежит диск со странным изображением. На самом деле - это карта. Красная точка - Нэнси, черти с вилами - гибельные места (здравствуй, второй шанс). Добраться надо до ангела - двери с очередной загадкой. Будем кататься. Значит так. Подземелье, как видно из карты, представляет собой комнату с чашей в центре и комнату Меркурия-Марса, катающуюся по кругу. Дверь с символом Меркурия ведет во внешний мир, Марса - в центральную комнату. Все выходы из комнаты отмечены знаком Солнца, все входы - символом Луны.

Остальные планеты отвечают за боковые коридоры, нас они не интересуют. Комнаты движутся сами по себе. Каждый раз сверяемся с интерактивной картой. Доходим до Ангела, смотрим на Уробороса - Нэнси не знает, что это за змея и что она обозначает. Возвращаемся в комнату, стоим у двери Меркурия и выходим в коридор. Отмечаем, что глубоко под землей телефон работает, и читаем статью про алхимические символы. Итак, в левой части двенадцать символов. Первый ряд: дистилляция, аммиак, белая медь. Второй ряд: уксус, киноварь, селитра. Третий ряд: огонь, воздух, сера. Четвертый ряд: купорос, дух соли, негашеная известь. В правом нижнем углу отображается то, что должно получиться. Для начала следует сделать азотную кислоту. Согласно статье, кислоту получают путем смешения купоросного масла и селитры. Нажимаем на два символа. Затем - на котел. Следующее задание - сделать царскую водку. Три части духа соли, одна селитры и одна часть купороса. Третье задание - ртуть. Киноварь и символ огня. Четвертое: дистиллированный уксус. Символы уксуса и дистилляции. Последнее задание: сернистая печень. Получается путем дистилляции серы, извести и аммиака. Вводим четыре символа, нажимаем на котел и дверь открывается. Попадаем в лабораторию. Осматриваемся. Справа на столе лежит книга под названием "Эол. Владыка Ветров". Читаем легенду об Эоле, Хранителе четырех ветров: Зефира - западного ветра, Борея - северного ветра, Эвра - восточного ветра и Фавония - южного ветра. Интересно. Ветры сбегали, а Эол их ловил. Хорошая работа. Рядом с книгой лежит письмо с инструкцией по использованию атанора. Нам потребуется земля в жидком виде, огонь, вода и воздух. Все подсказки хранятся в "Немой книге".

Письмо написано внучкой Корбина, Пенелопой Пенвеллин. Хм... Похоже, что через поколение каждый причастный к тайне Пенвеллин вносил свой вклад в создание ловушек и головоломок для охраны Тайны семьи. Таким образом, теперь эта ответственность легла на Джейн. Следующей находкой на столе стала книга с бумажкой - планами потайных ходов. Теперь мы знаем, где находится замок колодца. Пригодится. А сама книга - дневник Чарльза, датированный 1547 годом. И Томаса... И Элинор... И Корбина, и Пенелопы... Каждое второе поколение Пенвеллинов вносило в дневник подсказки о своих головоломках. Часть из них мы решили сами, но эти записи все равно бесценны. На противоположной от стола стене вмурована дверь с прорезью для ключа. Только тот, кто нашел все ключи, открыл все колонны и разжег атанор, сможет получить ключ от двери, за которой скрыто сокровище Рэндольфа Рыжего. Помимо этого на столе и полке лежат обрывки дневника Корбина. Осматриваем лабораторию. В одном углу стоит огромная фигура на колесах. Эол? В другом - старинная печь (как окрестила ее Нэнси). Над ней висит цепь с сосудом, в котором лежит кусок железа. На краю печи лежит литейная форма. Берем ее с собой. Справа от печи стоит стол с ретортами. На крою лежит дневник Чарльза Пенвеллина. Но часть букв исчезла со временем. Учеником может быть и женщина. Ну, это мы и так знали. Слева от дневника лежит обрывок записок Корбина, касающийся работы статуя Меркурия из библиотеки. Ух ты! Рыцарь с мечом в потайном ходе управляет статуей! Переписываем инструкцию. Подходим к двери Рэндольфа. Поворачиваем налево и поднимаемся по ступенькам. На стене висит игра - головоломка. Четыре ветра убежали от Эола. Синий овал - возврат в начало. Малый круг стрелок - шаг на одну клетку, большой круг - через одну стрелка. Ветер можно поймать, встав на него. Когда четыре ветра окажутся у Эола, в атанор начнет нагнетаться воздух. Одно из четырех условий выполнено.

Судя по карте подземелий, замок колодца совсем рядом. Выходим из лаборатории и комнат и сразу же поворачиваем налево, не пересекая дверь из горгулий. В двери, на которую мы наткнемся, головоломка. Восемь треугольников с водой в левом отделении, пять ячеек - во втором, и три - в третьем. Надо собрать в левом или среднем отделении четыре треугольника (1-2, 2-3, 3-1, 2-3, 1-2, 2-3). В итоге польется вода. Теперь можно выходить из этой части подземелья и отправляться к рыцарю с мечом - Меркурию придется отдать свой жезл. Не доходя двух лестниц наверх до двери с рунами, поворачиваем налево, к Рыцарю с мечом. Нажимаем на камень, отщелкиваем тумблер указательного пальца правой руки Рыцаря и нажимаем на палец - статуя поворачивается лицом к нам. Отщелкиваем тумблер и нажимаем на средний палец левой руки рыцаря - статуя поднимает глаза и опускает жезл. Все. На этом с подземельем практически покончено.

Выходим из подземелья в коридор. Время позднее, пора отдохнуть. Звонок Нэда застает нас врасплох. Но честно все ему выбалтываем. Предположив, что в печи должен быть отлит ключ для двери Рэндольфа, а повышенная волосатость Линды имеет логическое объяснение, Нэд прощается. Джейн уже спит. Заходим в библиотеку и забираем жезл Меркурия. После чего отправляемся в оранжерею, где нас встретит приятный звук работающего фонтана. Берем шланг и начинаем спасать лягушонка - струей создаем в клетке кувшинку, а лягушонок на нее прыгает. Берегитесь крокодилов! Когда лягушонок и принцесса встретятся, средняя каменная лягушка повернется, а вы получите шлем Рыцаря.


Теперь у нас есть все шесть ключей. Можно пойти поспать. С утра, едва выйдя из комнаты, становимся свидетелями ссоры миссис Дрейк и Линды. Последняя отказалась от человеческой еды, предпочтя ей кусок мяса. А миссис Дрейк, закрыв дверь, повесила перед ней амулет от сглаза. Заходим в комнату Линды, говорим с ней. Но она все еще не в духе. Идем в оранжерею к миссис Дрейк. Она рада, что бассейн снова полон воды и говорит, что повесила амулет для помощи Линде. Верим.

Выходим в Большой зал и начинаем открывать колонны. Должны получиться трубы, огибающие зал по периметру. Горловина в колонне Зевса Громовержца должна смотреть вниз, а резервуар в колонне напротив - где фазы Луны - вверх. Жидкая земля готова. Осталось только разжечь огонь. Согласно "немой книге" жезл меркурия прогоняет горгулий. Идем к горгулье с красными глазами и дотрагиваемся жезлом Меркурия до ее левого уха. После чего быстро-быстро идем в комнату с драконами и дотрагиваемся до левого уха второй горгульи. Оборачиваемся, открываем горку и скатываемся в Большой зал. Бьем третью горгулью по уху, подходим к дырке в полу и прикасаемся к ней жезлом. Маленький взрыв говорит о том, что огонь зажжен. Атанор готов к работе, железо уже плавится. А мы пока что займемся литейной формой. В "Немой книге" указано, чей герб на каком месте ключа находится. Форма нарисована на ленте с девизом.
Итак, достаем форму и начинаем работать над ней. Верхний ряд: первый крест полностью переворачиваем желобками к себе; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - весь крест целиком; четвертый - только вертикальную.

Средний ряд: первый крест - только вертикальную; второй - вертикальную и левую горизонтальную; третий - только вертикальную; четвертый - вертикальную и левую горизонтальную. Нижний ряд: первый крест - весь целиком; второй - вертикальную и правую горизонтальную; третий - обе горизонтальных; четвертый - левую горизонтальную и вертикальную. Теперь можно приступать к последней стадии. Спускаемся в подземелье, спускаемся через комнаты в лабораторию (дверь открывается нажатием на Уробороса). Заходим внутрь.

Подходим к атанору и выливаем расплавленный металл в форму. В итоге и получаем ключ, которым и открываем дверь Рэндольфа. И тут появляется Джейн с претензиями на сокровище - оно оказалось куском метеорита - схватила в злобе камень, и ее накрыло железной клеткой (мы благоразумно сделали шаг назад). И тут девочка принялась каяться от испуга. Линда оказалась не больна - ей регулярно давали таблетки, вызывающие аллергию, а в лосьон "добрая" Джейн налила средство для роста волос. А в тарелку подсыпала лекарство тети Алисии. Причиной послужила подростковая ревность и развод родителей. Так что теперь можно спасать девочку из ящика. Поднимаемся по ступенькам к Эолу (на этот раз он без своих ветров) и перемещаем его к железному ящику в левой части поля. После этого огромная машина Эола подъедет к ящику и освободит Джейн.

А мы увидим хороший финал и отправимся кататься на поезде в Лунное ущелье.

Заключение

"Тайна поместья Блэкмур", пожалуй, самая сложная из локализованных игр - если вы никогда не увлекались трудами Папюса или популярными книгами по алхимии и прикладной магии в быту:). Большой плюс такой литературы в том, что все термины из игры там объяснены. Кроме, пожалуй, рунического письма. Но и на эту тему существует достаточное количество литературы. И при всей своей сложности, "Блэкмур" - самая интересная игра серии. Лично для меня, разумеется:).

Оценки


Графика : 80%
Звук : 80%
Игровой процесс : 90%

Общее впечатление : 83%

Прохождение игры - Страница 2

Банкетный зал

Подходим к Ренате, несколько раз заводим с ней разговор. Предложение об угощении произносим последним. Как только старая дама уснет, щелкаем по сумке у ее ног. Из сумки нам необходимо достать шкатулку , которая находится под различными вещами. Перекладывать предметы надо по одному и очень аккуратно, чтобы Рената не проснулась. Но, в любом случае, у Вас всегда будет второй шанс. Левой кнопкой мыши берем предмет, правой кнопкой, при необходимости, вращаем этот предмет. Итак, вот одна из последовательностей перекладывания вещей:

По очереди берем белые маркеры и ставим их вертикально у левой стенки

Берем карандаш и ставим его вертикально рядом с маркерами

Берем голубой футляр и ставим его вертикально у правой стенки

Берем шарик и кладем его справа рядом с голубым футляром

Берем коробку, перевязанную ленточкой, и водружаем ее на коробку с чипсами

Коричневую шкатулку ставим вертикально рядом с карандашом

Берем книгу, ставим ее вертикально между коробкой с чипсами и коричневой шкатулкой

Пудреницу водружаем на подарочную коробку

После того, как все предметы встанут на свои места, берем из сумки сначала книгу и забираем из нее вырванную страничку . Щелкаем по шкатулке и видим, что для ее открытия необходимо правильно подобрать цветовой код. Этот код генерируется случайным образом, поэтому однозначного решения у этой головоломки нет. Если Вы выставили правильную позицию и цвет, то внизу загорится зеленая лампочка. Если угадали только цвет, то внизу загорится желтая лампочка, а если вообще не угадали ни цвет ни позицию, то лампочка не загорится. Могу привести принцип решения цветовой головоломки на своем примере

Нажимаю на синий цвет и переношу его в первую колонку

То же самое делаю по очереди с розовым, зеленым и красным цветом

Нажимаю на кнопку «пуск» и внизу под первой колонкой загораются лампочки, которые оповещают о том, правильно ли были выбраны цвета и стоят ли они на положенных местах

Три зеленые лампочки информируют о том, что сразу три цвета были выбраны верно и находятся на своих позициях

Нужно выбрать, какой цвет исключить, поэтому пробую нижний красный цвет заменить на бирюзовый цвет

Две зеленые лампочки под вторым столбиком информируют о том, что я убрала правильный цвет и заменила его неправильным

Пробую заменить вторую розовую лампочку на оранжевую лампочку

Лампочки под третьим столбиком информируют о том, что оранжевого цвета здесь не должно быть в принципе, а вот остальные лампочки находятся на своих местах.

Теперь осталось только взять последнюю фиолетовую лампочку и поставить ее во второй ряд

Кто не сможет самостоятельно справиться с этой головоломкой, тот может воспользоваться сейвом «Шкатулка Ренаты открыта» .

Забираем из шкатулки план окрестностей и изучаем его. Покидаем банкетный зал и отправляемся в свою комнату, потому что Маркус снова просит связаться с ним.

Комната Нэнси

Как только мы нажимаем на дверную ручку своей комнаты, как нам на голову выливается ведро воды. Наверняка это шалости Лукаса. Ну, погоди, негодный мальчишка. Заходим в комнату, звоним Маркусу, затем поворачиваемся к собственной постели. На кровати лежит платье, кем-то для нас заботливо приготовленное. Берем платье и переодеваемся в него. Выходим из комнаты и следуем в комнату бургомистра.

Комната бургомистра

Заходим в кабинет Карла и беседуем с ним на все темы. При желании можно сыграть с ним в «Рейд», чтобы заработать деньги. Выходим из комнаты и спешим в сувенирную лавку, чтобы задать Ане кое-какие вопросы. Проходя через гостиную, обращаем внимание на столик возле дивана. Забираем оттуда монетку, а затем заходим в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Общаемся с Аней, затем разворачиваемся и обращаем внимание на стеклянную полку за висящими футболками. Пролистываем книгу «Искусство стекла» и забираем оттуда лист бумаги с кодом . Подходим к Ане и расспрашиваем ее о баварских традициях стекловарения. У Ани есть ключ от цеха, но отдавать его она не желает. Попытаем тогда счастье у бургомистра, к которому и направляемся.

Кабинет бургомистра

Говорим с Карлом, получаем от него ключ от стеклодувного цеха. Играем в «Рейд», получаем заслуженные деньги, затем помогаем ему с персонажем. Покидаем кабинет и направляемся в сувенирную лавку.

Сувенирная лавка

Покупаем пару кусочков торта для Ренаты, и покидаем лавку не через стеклянные двери, а через арку, которая находится справа от сувенирных футболок.

Коридоры замка

Движемся по направлению стрелки, поворачиваем направо и спускаемся к серой металлической двери . Переводим надпись на двери с помощью словаря, а затем отпираем эту дверь ключом, полученным от Карла.

Стеклодувный цех

Делаем шаг вперед к стеллажу, поворачиваемся налево и берем с верстака лопатку, щипцы и монтировку . Поворачиваемся налево, открываем верхний левый шкафчик и забираем с полки фрагмент зеленого стекла . Поворачиваемся к входной двери и сначала осматриваем ведра справа от двери. Получаем очередную шутку от Лукаса и подбираем монетку . Слева от двери стоит точильный станок. Нажимаем на нем большую красную кнопку, затем смотрим на розетку справа на стене. Вставляем вилку в розетку, и снова нажимаем на красную кнопку на станке. Достаем из инвентаря тупые садовые ножницы и применяем их на точильный круг. В результате у нас в инвентаре оказывается прекрасно заточенный секатор. Вынимаем из мусорного бака очередные монетки, затем выключаем станок и подходим к печи. Берем из инвентаря словарь и переводим надпись на щитке слева вверху. Затем щелкаем по печной заслонке и Нэнси передвинет ее вправо. Нажимаем на правую дверцу и обращаем внимание на рычаг на полу возле стены, на которой изображена буква «А». Достаем из инвентаря щипцы и с их помощью поднимаем рычаг. Автоматически оказываемся возле открывшейся двери, которая ведет в тайный проход, идем туда.

Темница

Проходим вперед по стрелке. Перед поворотом заглядываем слева в окошко . Вынимаем лист бумаги из-под двери и рассматриваем его. Поворачиваем и подходим к задней стенке, на которой находим рельефный круг . Видимо, этот круг можно чем-то повернуть, но у нас для этого нет пока ничего. Осматриваем люк в полу через дверь слева и покидаем темницу прежним путем.

Коридоры замка

Проходим через сувенирную лавку и общаемся с Лукасом. Соглашаемся принять участие в его очередной каверзе и отправляемся в кабинет Карла. Останавливаемся перед журнальным столиком в нише, на котором стоит шкатулка. Теперь у нас есть недостающие цветные стекла, и мы можем собрать узор на крышке . Вот последовательность действий: (для лучшего ориентирования я внизу обозначила клетки буквами, а стекла пронумеровала цифрами)

  • Берем бирюзовое стекло (1) и ставим его в верхнем правом углу (ж-к)
  • Берем фиолетовое стекло (2), поворачиваем его вертикально и ставим вниз (д-е)
  • Берем темно-зеленое стекло (3) и ставим его вниз (в-д)
  • Берем розовое стекло (4) и устанавливаем его в центре (в-ж), приподнимая немного вверх и закрывая предыдущие два стекла
  • Берем светло-зеленое стекло (5) и устанавливаем его в позиции (ж-к), прижимая к правой стенке
  • Берем желтое стекло (6) и ставим его в правый нижний угол (ж-к)
  • Берем синее стекло (7) и устанавливаем его вверху (в-е)
  • Берем оранжевое стекло (8) и устанавливаем его в левый верхний угол (а-г)
  • Берем последнее, сиреневое стекло (9), поворачиваем его вертикально и устанавливаем его в левый нижний угол (а-г)

Если все сделано верно, то шкатулка откроется и мы забираем из нее ротор. Заходим в кабинет бургомистра.

Кабинет бургомистра

Договариваемся с Карлом о том, что тот не будет замечать очередную проказу Лукаса. Помогаем бургомистру с выбором игрового персонажа и играем в «Рейд», если хотим получить деньги. Покидаем кабинет и навещаем Ренату в банкетном зале..

Банкетный зал

Пытаемся поговорить с Ренатой, но та настаивает на том, чтобы Нэнси немедленно переоделась. Выходим из банкетного зала и направляемся в фойе.

Фойе

Сообщаем Лукасу о том, что Карл останется в своем кабинете. После исчезновения сорванца, подбираем записку под креслом. Чтобы расшифровать текст, нужно менять местами буквы в столбцах по вертикали. Для этого нажимаем на нужную букву, чтобы взять ее. Затем щелкаем по тому месту, на которое хотим переместить эту букву. В результате получаем расшифрованный текст .

Итак, нам необходимо разыскать спрятанные ноты, разбросанные по всему замку. Начинаем поиски, тем более, что их места указаны в записке.

  • Портрет девушки на втором этаже
  • Инициалы цветочника
  • Книжный столик в коридоре
  • Звонок у ворот замка
  • Стеклоплавильная печь

Коридоры замка

Выходим из фойе по лестнице, сворачиваем налево и поднимаемся снова по лестнице к портрету девушки. Обнаруживаем на ее плече первую ноту . По пути заглядываем в свою комнату, чтобы выполнить просьбу Ренаты.

Комната Нэнси

Заглядываем на постель и обнаруживаем, что нашу одежду кто-то испортил. В расстроенных чувствах звоним Маркусу и своим друзьям. Покидаем комнату и направляемся в фойе

Фойе

Общаемся с Лукасом на все темы. Играем с ним в «Монстра» и проходим в сувенирную лавку.

Стеклоплавильный цех

Проходим через сувенирную лавку и направляемся в цех. Отодвигаем дверцы печи и видим еще одну ноту . Выходим из цеха и спешим в банкетный зал.

Банкетный зал

Беседуем с Ренатой, затем предлагаем ей перекусить. Когда Рената уснет, заглядываем к ней в сумку и открываем книгу сказок. Забираем оттуда вырванную страничку с буквой N. Покидаем банкетный зал и следуем на поиски следующей ноты.

Коридоры замка

Подходим к журнальному столику в нише и видим на нем третью ноту . Спешим во двор замка, но сначала заходим в сувенирную лавку, чтобы расспросить Аню о празднике.

Внутренний двор замка

Заглядываем в колодец, затем щелкаем по ведру, чтобы вытащить очередной сюрприз со дна колодца. Направляемся к сгоревшему растению и слева от него на двери находим четвертую ноту . С телеги берем еще несколько монет и подходим к входным воротам замка, где на звонке находим пятую ноту . Пришла пора немного прогуляться по лесу.

Делаем шаг вперед из ворот и по стрелке идем влево. Справа в кустах находим монетку , которую и подбираем. Делаем два шага вперед. На лесном перекрестке поворачиваем по стрелке вправо, потом делаем поворот налево и дважды проходим вперед. Снова идем по стрелке влево, делаем шаг вперед и опять идем по стрелке влево. Дважды проходим вперед и находим заросли той самой странной колючки, которую мы обнаружили в дверях цветочника. Достаем из инвентаря острые ножницы и с их помощью прокладываем себе дорогу. Убрав колючие заросли, обнаруживаем походную палатку. Подбираем трофеи: фонарь и пластинку . Разворачиваемся, в кустах находим еще одну монетку и покидаем лес.

Из леса выходим так:

Налево – направо – направо. Справа под деревом находим монетки . Идем прямо – направо - дважды прямо. Слева под деревом подбираем монеты . Поворачиваем по стрелке направо – налево – дважды идем прямо и выходим к воротам замка.

Фойе

Заходим в замок и в фойе направляемся к башенке в нише. Открываем дверцы и перед нами музыкальная загадка. Необходимо на глокеншпиле сыграть ноты в том же порядке, в каком они были указаны в записке отца Лукаса:

  • На портрете девушки на втором этаже – буква G
  • На звонке цветочного магазина – буква D
  • На книжном столике в коридоре – буква Н
  • На звонке у ворот замка - буква G
  • На стене стеклодувной печи – буква A

Вспоминаем лист с подсказкой , который мы нашли на ступеньках во дворе замка. Согласно этой подсказке проигрываем ноты в указанном порядке.

Если все сделано верно, то на панели в двери появляется потайная кнопка , на которую мы и нажимаем. Входим в комнату охраны.


Младший и старший детектив отличаются сложностью головоломок.

Для тех, кто первый раз играет в игры этой серии, предусмотрено обучение.

Подсказки дает попугай Лори.

Задания отмечаются только после смены локации.

Не забывайте проверять мобильник, который имеет выход в Интернет – там много подсказок.

Игра нелинейная, поэтому задания можно выполнять в любой последовательности.

В комнате Нэнси у кровати стоит будильник. В игре нам предстоит жить по часам.

06:00 – замок просыпается, начинаются уроки у Джейн

08:00 – открывается ресторан, где мы будем заказывать еду

09:00 – приходит Найджел

14:00 – заканчиваются уроки у Джейн

21:00 – Джейн и Найджел ложатся спать

03:15 – в замке начинают происходить странные вещи

Приезжаем в Англию в поместье Пенвеллинов. Необходимо выяснить, что случилось с Линдой, дочерью наших соседей. Она вышла замуж за Хью Пенвеллина, британского дипломата. Вместе с ней живет миссис Дрейк – тетя Хью и его дочь Джейн. Последнее время Линда плохо себя чувствует, не выходит из комнаты и не хочет никого видеть.

Звоним в дверь, слышим, как нас кто-то зовет. Оборачиваемся – из темноты на нас смотрят красные глаза.

Расследование начинается.

Миссис Дрейк открывает дверь и мы идем в свою комнату (с месяцем на двери) распаковывать вещи.

Знакомство с замком и действующими лицами

Положив чемодан, позвоним Нэду.

Идем искать оранжерею.

Следующая по коридору дверь – комната Джейн. Постучим в дверь и услышим, что сейчас у нее занятия. Познакомимся попозже. Посмотрим на замочную скважину рядом с дверью – интересно, что она открывает?

Дальше по коридору – комната Линды. Проходя мимо, слышим ее разговор с мужем на повышенных тонах. У стены установлена странная статуя – это горгулья. Спускаемся вниз в Большой зал и заходим в серую дверь слева от лестницы. Это оранжерея.

Заглянем в пустой колодец с лягушками – где же вода? Взглянем на кубок Джона, которого наградили за выдающиеся достижения в ботанике.

Идем мимо огромного хищного растение – лучше его не трогать (можно проверить – увидите только ноги Нэнси). Рядом с ним – небольшой столик с рассадой. Посмотрите на таблетки от аллергии и прочитайте об их побочном действии.

А вот и миссис Дрейк. Узнайте о Найджеле Мортоне, историке и Этель Босинье, наставнице Джейн. Поговорите о Линде, воде в колодце и почему нужно заказывать еду из ресторана. Она расскажет о попугае Лори и надлежащем питании для попугая. Спросите ее об аллергии.

Вернемся в Большой зал.

Посреди зала установлено шесть колонн с барельефами. Посмотрим поближе – на каждом из них не хватает какой-то детали. На стенах – целая картинная галерея владельцев Блэкмура с гербами под портретами. У окна стоит старинный карточный автомат по имени Бетти.

Зайдем в дверь рядом.

Это огромная библиотека. Познакомимся с Найджелом Мортоном, библиографом семьи Пенвеллин. Он ждет машинистку, чтобы она помогла напечатать его заметки, и не прочь с нами поболтать.

Найджел рассказывает о чудовище Блэкмура – звере с горящими глазами и большими клыками. Также мы узнаем о владелице поместья Элинор, которую посчитали ведьмой и сожгли в 1650 году, и о сокровище семьи.

Посмотрим на статую рядом с Найджелом, полистаем книги. Включим компьютер напротив входной двери. Это компьютер Алана Пенвеллина, предыдущего владельца замка. Спросим Найджела о пароле – его знает Джейн.

Выйдем из библиотеки и прочитаем записи в Интернете о поместье и о чудовище Блэкмура.

Зайдем в следующую дверь. Это кухонный коридор. Посмотрим на записку на двери кухни- интересно, кто устроил пожар?

Пора поздороваться с Линдой. Она сидит за занавеской и на протяжении всей игры так нам и не покажется. Она жалуется на свое плохое самочувствие, сухость кожи, усталость. Ее раздражительность трудно не заметить, но может быть, она будет помягче, если с ней почаще разговаривать?

В следующей комнате по коридору живет миссис Дрейк. Она закрыта.

Рядом стоит птичья клетка. Снимаем покрывало и знакомимся с Лори, попугаем с отменным чувством юмора. Он очень важный источник информации!

Последняя дверь по коридору закрыта.

Зайдем к Джейн.

Комната Джейн и пароль к компьютеру Алана

Джейн скучно, она хочет поиграть с нами в какую-нибудь игру. Соглашаемся и играем в «Созвездия».

Нужно меньше, чем за 40 попыток на младшем детективе и за 25 попыток на старшем детективе найти дубликаты картинок. Сначала все карты закрыты. Вы открываете одну карту, потом ищете такую же – если она сразу не совпадает, обе карты опять переворачиваются рубашкой вверх.

Эту игру Джейн нашла в комнате Нэнси. Так мы узнаем, что наша комната раньше была спальней Бриджет Пенвеллин, большой любительницы астрономии. Ее портрет с телескопом за спиной висит в Большом зале.

После того, как вы выиграете, поговорите с Джейн еще раз.

Как-то она была у Линды вкомнате и увидела «даму в черном». Дама положила записку на стол и ушла, а после этого Линда стала болеть. «Дама в черном» напомнила Джейн Элинор – бывшую владелицу поместья.

Чтобы узнать пароль к компьютеру Алана, надо выиграть в “Череп и кости”.

Правила игры:

Нужно собирать по три карточки с одинаковыми изображениями. Нажимаем на карту и спрашиваем, есть она у Джейн или нет. Запоминаем, какие карты собирает Джейн, и когда у вас появляется такая же карта, спрашиваем ее – противник вынужден отдать.

Когда вы выиграете, Джейн скажет, что пароль от компьютера Алана написан на его гербе.

Осмотрим комнату.

Под подушкой дивана лежит тетрадка с генеалогическим деревом семьи. Можно спросить Джейн обо всех владельцах поместья, чьи имена выделены красным цветом – это дополнительные подсказки.

В книжном шкафу посмотрим на “Начальные сведения о рунах”. Скрытый секрет – на первой странице тетрадки написано рунами «Джейн Пенвеллин».

Внимательно прочитаем статью о ликантропии из книги “Вампиры». На последней странице статьи – телефон автора. Запишем.

Под окном стоит стол, где Джейн готовит еду для Лори. Младшему детективу, чтобы получить дополнительную подсказку, нужно будет готовить печенье, старшему Лори не подсказывает, а только ест. Джейн признается, что пожар в кухне устроила она, потому что Этель заставила ее экспериментировать с продуктами питания.

На столе под зеркалом стоит фотография настоящей мамы Джейн – не очень известной оперной певицы, которая живет в Париже.

Берем в руки старинную книгу с одними картинками, которую Джейн дала Этель. Это книга Алана Пенвеллина «Mutus liber» («Немая книга»).

У двери висит гобелен со стихотворением Чарльза. Прочитаем – текст какой-то бессмысленный, но Джейн он напоминает о чем-то знакомом.

На учебном столе Джейн лежит расписание уроков. Выясняем, что уроки длятся с 06:00 до 14:00, а предметы очень своеобразные – например, выучить «Песню о Бриджет».

Посмотрим на фотографию морской свинки и плакаты с изображением известного актера Брэди Армстронга (кто играл в “Похищение в театре”, должен помнить).

Пасхальное яйцо: нужно нажать 10 раз на вставную челюсть, которая стоит на учебном столе Джейн.

Используем яйцо:

1)Нажмем нижнюю кнопку на телефоне в комнате Нэнси – услышим музыкальный секрет

2) Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 – смотрим сон с чудовищем Блэкмура

2)Заводим часы на 18:00, встаем, переводим на 06:00 – смотрим сон с лягушкой Гренни

Выйдем из комнаты и поговорим с миссис Престон.

Спустимся в Большой зал и найдем герб с девизом и змеей, кусающей хвост (справа от напольных часов). Это герб Алана.

Пароль к компьютеру “Purgamentum exit”. Переводится – «Выносите мусор» (можно спросить Лори). Зайдем в библиотеку и наберем пароль. Алан предлагает поиграть в игру под названием «Тринадцать привидений». Если мы очень быстро найдем и дотронемся до 13 привидений, то получим приз. Привидения появляются с замке с полуночи до 4 утра.

Зайдем еще раз к Линде и спросим ее о «даме в черном» – она не видела никакой дамы, а вот записку, действительно, нашла.

Идем в свою комнату. Рядом с дверью комнаты Нэнси – странная лестница с поющими ступеньками.

Комната Нэнси и компьютер Найджела

Поговорим с Хью (с телефона около кровати). Он расскажет о “Законе о шестимесячном проживании в поместье”, согласно которому супруга владельца должна прожить в поместье не менее шести месяцев. Если она уедет раньше, половина собственности переходит к следующему наследнику, которым является миссис Дрейк.

(Альтернативный вариант – покормить мясом растение миссис Дрейк.)

Подойдем к камину. На каминной полке лежит книжка Джона Пенвеллина “Гренни и водяная фея”, посмотрим на клочок бумаги, вложенный в книгу, и зарисуем символы воды, земли, огня и воздуха.

Рядом с камином на стуле лежит Лунная шкатулка с изображениями животных на каждой грани. Интересно, что там внутри? Нажмем на изображение – открылось круглое окошко, но что с этим делать, пока не понятно.

Посмотрим на герб Бриджет над камином, полистаем карты созвездий на стене.

У окна установлен штатив – интересно, для чего?

Подойдем к дивану. В ящике дивана отверстие, в которое что-то нужно вставить.

На стене висит огромный гобелен.

Переводим часы на 00:00.

Заметки Найджела, важное:

1) Колонны в Большом зале изображают греческие божества и в каждой из них не хватает детали.

2) Найджел нашел тайную комнату Корбина Пенвеллина во Франции и прочитал его мемуары. В них упоминается о статуе Меркурия, который стоит в библиотеке и держит в руке жезл. Это – ключ, достать который можно, повернув статую на север и подняв ее глаза к небу. Механизм управления статуей находится в подземных галереях.

3) О сокровище Пенвеллинов известно с 14-го века. Это некий магический камень.

4) В середине 15-го века где-то в замке была построена алхимическая лаборатория, символ которой – дракон.

5) Корбин никогда не жил в Блэкмуре.

6) В 18-м веке Пенелопа заказала автомат для игры в карты Бетти.

7) Герб Эдварда- каждое изображение указывает направление, например, рыцарь скачет направо, копье стражника указывает вверх, король указывает направо и т.д.

Также прочитаем письмо от издателя Найджела – может, он хочет возродить легенду о чудовище Блэкмура, чтобы лучше продать свою книгу?

Идем ловить привидения.

Тринадцать привидений

Нужно в очень ограниченное время найти и дотронуться до 13 привидений.

Оптимальный маршрут:

Бежим в кухонный коридор – три штуки.

Открываем дверь, сразу бежим налево. Вплотную подбегаем к кубку по крикету, разворачиваемся, видим слева первое. Потом вплотную подбегаем к картине на противоположной стене, разворачиваемся – справа второе. Слева от кухонной двери – третье.

Бежим в Большой зал – четыре штуки.

Открываем дверь из кухонного коридора со стороны оранжереи, разворачиваемся – четвертое. Разворачиваемся, перед вами внизу у колонны – пятое.

Бежим в оранжерею – две штуки.

Шестое – спускаемся по лестнице, внизу перед вами. Разворачиваемся, бежим вверх, седьмое – наверху справа от входной двери.

Возвращаемся в Большой зал. На лестнице в шаре слева – восьмое.

На втором этаже – четыре.

Сразу бежим направо. Девятое – возле двери с гербом. Разворачиваемся, у портрета слева – десятое. Бежим по коридору вплотную к витражу у спальни Нэнси, разворачиваемся – слева у двери. Бежим по Поющей лестнице наверх – двенадцатое.

Возвращаемся в Большой зал. Тринадцатое – у двери к библиотеку.

Бежим к компьютеру и набираем пароль во второй раз.

Приз Алана:

Надо встать перед зеленым драконом, посмотреть налево и потянуть вниз подпорку под полкой с вазой. «Но если вы в шляпе, надо держать ее крепче».

Зайдем в оранжерею. На столике лежит какой-то документ, придавленный горшком с хищным растением. Может, его надо накормить?

Лори пожелает нам спокойной ночи. Выясним у него, когда все просыпаются – в 06:00.

Можно немного похулиганить и постучать в дверь миссис Дрейк (советую)

Поставим часы на 14:00 и ляжем спать.

В 3:15 нас будит чье-то пение за дверью. Выйдем проверить – никого.

Восточный тайный ход и герб Эдварда

Выйдем в коридор. Проходя мимо двери Джейн, услышим, как Этель и Джейн поют песню о Бриджет:

«Бриджет в полночь в небеса

Обратит свои глаза.

Самой длинной будет ночь,

Просит звезды ей помочь:

«Оставайтесь, вы мои друзья,

Ведь без вас скучаю я».

Лишь коснется ночь земли,

Будут снова с ней они».

(Если вы проснетесь в другое время, то услышите уроки по истории согласно расписанию Джейн) Это подсказка, которая понадобится нам в будущем.

Зайдем к Линде. Сегодня она более откровенна.

Она рассказывает, что обнаружила в доме тайный ход, а в нем старую пластину с проклятьем. Потом она вернулась к себе и на столе обнаружила записку с таким же проклятьем. Вечером она почувствовала себя плохо. Поговорим с ней о Джейн: оказывается, она очень странная девочка – однажды пришла к Линде и попросила почитать на ночь не сказку, а книгу о вампирах и оборотнях.

Переводим часы на 14:00.

Спросим у Джейн о тайном ходе. Она расскажет, что нашла его, но там совсем неинтересно. В конце хода висит очень странная картина. Все совпадает – надо туда попасть! Но, как обычно, ответ мы узнаем, если выиграем у Джейн.

Играем в «Бул».

Вращаем зерна и двигаем своего воина на столько шагов вперед, сколько дырочек в зернах. Если дырочек нет, нужно пройти на пять шагов вперед. Наша задача – взять в плен всех воинов соперника. Каждый игрок вращает зерна кости два раза, но второй ход можно пропустить. Если вы окажетесь в непосредственной близости к сопернику после первой попытки, лучше не пасовать, а сделать ход. Соперник очень часто пасует.

Когда выиграете, то узнаете, что вход в тайный ход находится в восточном крыле замка за дверью с гербом. Выходим из комнаты и знакомимся с Этель, если раньше вы этого еще не сделали.

Откроем дверь. В чулане стоит дракон. Потрогаем его за лапы – они двигаются. Но как правильно их поставить? Возьмем подсказку у Лори – он советует взглянуть на дверь. На двери герб. Вспомним заметки Найджела, который писал про герб Эдварда: каждое изображение на гербе указывает направление. Зайдем к Джейн, посмотрим на генеалогическое древо (можно посчитать владельцев поместья в обратном порядке, начиная с Хью и так выяснить, чей портрет где висит). Спустимся в Большой зал и проверим- это, действительно, герб Эдварда – слева от двери в библиотеку. А если это направление лапок дракона? Проверим.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Верхняя левая лапка – направо, верхняя правая лапка – вверх, средняя левая лапка – вниз, средняя правая лапка – налево, нижняя левая лапка – вниз, нижняя правая лапка – направо.

Дракон рычит, открывается тайный проход. Заходим – там слишком темно. Нужно найти фонарик. Идем к Джейн – у нее есть светящиеся палочки.

Как обычно, палочки нужно выиграть (палочки недолговечны, поэтому придется выигрывать их у Джейн несколько раз).

Очередное испытание – «Россыпь иероглифов».

Правила игры – за одну минуту собрать в ряд одинаковые картинки. Нужно набрать не менее 2500 очков. Рекомендую выбрать легкий уровень сложности. Надо стараться собирать по 4 или 5 картинок в ряд – за это дают больше очков и увеличивается время игры. Если вы не видите одинаковых картинок, лучше сразу перетасовать.

Печенье Лори и знаменитости

Со светящейся палочкой в руке спускаемся в тайный ход. Внизу дверь с головоломкой вместо замка, но на ней никакого проклятья и в помине нет. Может, в доме два тайных хода? На пластине изображен Лори, а на головоломке набрано «Генрих ***». Фамилию Генриха нам предстоит выяснить. Пора поговорить с Лори.

Спрашиваем его, знает ли он Генриха? У Лори сегодня плохое настроение и он будет подсказывать только после того, как мы назовем ему «волшебное слово». Идем к миссис Дрейк. Оказывается, попугая надо просто похвалить: «Лори – очень умная и красивая птица».

Лори дает ответ – Генрих Гейне.

Спускаемся в потайной ход. Палочка сгорела – придется идти к Джейн и выигрывать новую. В итоге опять оказываемся у двери и набираем «Гейне».

Решение: Генрих Гейне, Сальвадор Дали, Чарльз Дарвин, Джеффри Чосер, Франц Лист

Если вам понадобится подсказка Лори, вот рецепт печенья.

Подсказка: надо посмотреть статью в Интернете в мобильнике Нэнси про правильную пищу для попугаев: овощи – 30%, протеины – 20%, фрукты – 20%, зерно – 20%, орехи – 10%. Нельзя давать шоколад, авокадо и мясо.

Один из рецептов:

салат – 3 раза, черви – 2 раза, голубика – 2 раза, крекеры – 2 раза, орехи – 1 раз.

Наконец дверь открывается и мы попадаем в коридор. Идем до очередной двери. На ней пластина с треугольниками, но мы можем видеть только половину головоломки. На пластине – подсказка, как установить треугольники – острием вверх.

Ставим все треугольники острием вверх, но ничего не происходит. Нужно попасть к пластине с другой стороны.

Поднимаемся наверх, натыкаемся на Этель. Она запрещает спускаться в потайной ход (но мы все равно туда пойдем!) и переводит нам название книги с картинками – «Немая книга».

Западный тайный ход и герб Корбина

Проходя мимо комнаты Линды, услышим, что она плачет. Зайдем в комнату. Оказывается, тайных ходов в поместье два – Линда как-то крутила горгулью рядом со своей комнатой и открыла проход в стене. Попробуем покрутить горгулью сами – ничего не произошло. Пойдем искать что-то, связанное с горгульей.

Посмотрим на портреты в Большом зале. Вот и горгулья за спиной одного из владельцев поместья, но герба внизу нет. Нажмем на портрет. Надо поговорить с Найджелом, может, он знает?

Он говорит, что человек на портрете – это Корбин, внук Элинор. Его герб не висит в Большом зале, потому что он никогда не жил в поместье и даже не был английским подданным. Он нашел его герб, когда работал во Франции и даст на него посмотреть, но сначала нужно помочь напечатать его мемуары.

Машинопись:

Нужно за одну минуту напечатать 20 знаков на младшем детективе и 30 знаков на старшем. На экране очень быстро появляются и исчезают буквы и цифры. Их надо повторить на своей клавиатуре. Совет – положите обе руки на клавиатуру и быстро и беспорядочно нажимайте на любые буквы – тогда точно выиграете с первого раза.

Начинаем работать. Скрытый секрет: если вы очень быстро читаете, то увидите, что Найджел расследовал дело о призрачной лошади (кто играл в «Тайну ранчо Теней», тот знает).

Когда вы закончите, на столе найдете герб Корбина.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Что-то мы заработались – на часах 03:15. Выходим из библиотеки.

Экран монитора темнеет и мы наблюдаем за странным ритуалом с участием Джейн и Этель. Девочка наливает из большого кувшина какую-то жидкость в отверстие в центре зала. После того, как они уйдут, подойдем в колодцу посреди Большого зала и понюхаем – пахнет маслом.

Ложимся спать.

Зайдем к Линде, предложим ей какую-нибудь помощь – она пожалуется, что у нее постоянно сохнет кожа и она совершенно не наедается.

Вернемся к Найджелу и спросим его о гербе. Он рассказывает, что Пенвеллины разработали свои правила геральдики.

На гербе изображен щит, разделенный на восемь частей, но надо смотреть от лица того, кто несет этот щит. Поэтому на самом деле право – это лево и наоборот (никогда бы не догадалась…)

Считаем метеориты на гербе – это порядок поворотов горгульи:

два налево, один направо, один налево, два направо, один налево.

Открывается потайная дверь. Проходим вперед и сразу посмотрим на стену справа. Там глазок в комнату Линды. Какой кошмар!

Проклятье Линды и двери с треугольниками

Теперь пройдем вперед. Перед нами дверь с проклятьем, которое обнаружила Линда: «Кто не почтит память невинно осужденного, превратится в чудовище».

На двери замок с рунами. Что же здесь написать? Выясним у Лори: «Ведьма знает». Значит, нам надо набрать «Элинор». Спросим у Найджела, видел ли он в доме какие-нибудь руны. Он дает подсказку – нужно найти руны Футарка. Ну конечно, тетрадка с рунами лежит у Джейн в комнате! Идем к Джейн (не забудьте ее спросить о ночном ритуале).

Возьмем из шкафа тетрадку с рунами и запишем последовательность набора букв.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Если пронумеровать все буквы слева направо и сверху вниз, нажать нужно так:

14, 5, 4, 10, 8, 16.

Открываем дверь, спускаемся вниз. На лестничной площадке можно повернуть и вправо, и влево.

Идем направо, видим красивую витиеватую дверцу. Откроем ее: внутри рыцарь с мечом. Потрогаем пальцы- они двигаются. Нажмем на нос рыцаря – это еще один глазок, на этот раз в библиотеку. Может быть, это была система безопасности, которую придумала Элинор, чтобы помочь врагам Кромвеля бежать из страны? Здесь пока здесь мы ничего сделать не можем, поэтому развернемся и пойдем дальше налево и вниз. Перед нами еще одна дверь с треугольниками.

Попробуем поставить все треугольники острием вверх – не получается.

Возвращаемся в Восточный ход, выставляем там. На младшем детективе открывается дверь, на старшем надо вернуться в Западный ход и еще раз выставить там..

Проходим вперед. Из ниши в двери берем светящийся камень – больше нам не нужны палочки Джейн. Открываем дверь. Перед нами – лабиринт с вращающимися комнатами.

Лабиринт Альберта

На каждой двери изображен астрономический символ. Посмотрим информацию в Интернете о движении звезд.

Обязательно посмотрите как обозначается каждая планета.

После того, как мы войдем в дверь или повернемся, комната, в которой мы находимся, начнет вращаться. В первый раз нам нужно найти карту лабиринта, поэтому пойдем длинным маршрутом, дальше будем ходить коротким.

Пояснения к карте: выход из лабиринта находится за символом Треугольника, а нам нужно попасть к символу Ангела. Смотрите внимательно под ноги: нельзя входить в комнату, если внизу решетчатый пол – на вас свалится что-то тяжелое и игра закончится (на карте символ Дьявола).

Марс – открыть, войти

Луна – открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти

Берем карту. Сейчас мы в центре лабиринта.

Солнце – открыть, повернуться, повернуться, открыть, войти

Венера – открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, войти

Меркурий – открыть, не входить, повернуться

Марс – открыть, повернуться, повернуться, открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться

Меркурий – открыть, войти

Перед нами очередная дверь со странными символами. Как же ее открыть? Нажмем на символ змеи вверху в центре пластины – может, Найджел поможет? Идем обратно.

Короткий маршрут:

Марс – открыть, не входить, повернуться, повернуться, открыть, повернуться

Меркурий – открыть, войти

Найджел рассказывает, что символ змеи, кусающей себя за хвост, – это алхимический символ. Выйдем из библиотеки- нам нужно посмотреть информацию в Интернете об алхимии.

Открываем дверь в алхимическую лабораторию

Идем назад коротким маршрутом через любой вход.

Посмотрим на головоломку. Слева сверху – алхимические составляющие, в центре- котел для смешивания ингредиентов, внизу справа – какую смесь нужно сделать. Сначала нажимаем на составляющие, потом смешиваем их в котелке. Если вы все сделаете правильно, услышите колокольчик. Всего нужно приготовить пять субстанций.

Я пронумеровала составляющие сверху вниз слева направо от 1 до 12.

1 – дистилляция, 2 – аммиак, 3 – белая медь

4 – уксус, 5 – киноварь, 6 – селитра

7 – огонь, 8 – воздух, 9 – сера

10 – купорос, 11 – дух соли,12 – негашеная известь.

Азотная кислота – 10, 6 (купорос + селитра)

Царская водка – 10, 6, 11, 11, 11 (купорос + селитра + 3 раза соль)

Ртуть – 5, 7 (киноварь + огонь)

Дистиллированный уксус – 4, 1 (уксус + вода)

Сернистая печень – 9, 12, 2, 1 (сера + негашеная известь + дистилляция + аммиак)

Открывается дверь – мы в лаборатории.

Лаборатория и дальнейший план действий.

Подойдем к правому столу. Прочитаем письмо Пенелопы Пенвеллин – это послание к Ученику. Чтобы использовать атанор (средневековую печь), его надо сначала зажечь. Для этого ему нужно дать землю в жидком виде, огонь, воздух и воду. Подсказки находятся в «Немой книге».

Почитаем книжку об Эоле.

Найдем на столе старый дневник. Внутри лежит карта подземных ходов замка.

Дневник написан владельцами поместья.

1) Первую запись сделал Чарльз.

Лабораторию создал Альберт, его отец.

В Большом зале есть шесть колонн, в каждой из которых спрятан рыцарь, который направит масло к печи, где будет сделан ключ, который откроет сокровище Пенвеллинов. Секреты спрятаны в «Немой книге» и в гербах владельцев замка.

2) Секрет Чарльза выткан на полотне и указывает путь к первому ключу – ключу колонны Юпитера.

4) Также Томас построил колодец для подачи воды.

5) Следующую запись сделала Элинор. Она построила колонну Меркурия. Чтобы ее открыть, понадобится помощь Рук, сжимающих меч. Тогда статуя отдаст жезл.

6) Корбин написал, чтобы зажечь огонь в печи, нужно очень быстро приручить главную горгулью и ее помощников жезлом Меркурия, а потом поместить жезл в хранилище топлива для печи.

8) Печь не может работать без воздуха, поэтому в лаборатории надо будет найти головоломку, чтобы запустить механизм его подачи.

10) Также надо найти в ее комнате секретную панель, где лежит ключ от Лунной колонны.

11) Колонна Эдварда – Сатурн. Чтобы достать ключ, надо найти секретный проход и мишень.

12) Джон сделал последнюю колонну Марса. Ключ от нее в оранжерее у зеленого друга.

13) Последняя запись сделана Аланом. Его компьютер поможет найти ключ Сатурна.

14) Также в дневнике указан короткий путь через лабиринт.

Посмотрим на статую римского воина в углу. Прочитаем письма, разбросанные по всей лаборатории. Среди них найдем инструкцию, как нажимать пальцы на Руках, сжимающих меч, а также информацию о том, что Сокровище находится прямо в лаборатории.

Прочитаем дневник Чарльза Пенвеллина: семья Босинье всегда учила наследников поместья. Ученик может быть и мужского, и женского пола, обучение начинается с 12 лет.

Возьмем у печи старинную литейную форму для ключа. Нажмем на нее- пластинки двигаются. А вот и большая замочная скважина.

Поднявшись по лестнице, посмотрим на головоломку Эола.

Подключаем воздух

Подсказка – в книжке про Эола.

Нужно поймать все четыре ветра. Синяя кнопка – начать игру или сбросить, ходить нужно с помощью стрелок. Игра начинается с центра поля. Нельзя попадать на черные квадраты.

Северный ветер может сдуть вниз, восточный – влево, западный вправо, южный – вверх. Они дуют с разной интенсивностью. Стратегия – не попадать на дальние левые квадраты и оставаться там, где ветер не достает: выше или ниже восточного или западного ветров или левее и правее северного или южного. Начинаем с восточного ветра.

Когда все сделаете правильно, в печь начнет поступать воздух.

Выходим из лаборатории и проходим по короткому маршруту.

Колодец Томаса

Если вы внимательно смотрели план подземелья, то запомнили, где находится задвижка колодца – справа от лабиринта. В отличие от всех остальных дверей, эту надо закрыть. Посмотрим на пластину на двери – очередная головоломка.

Прежде, чем ее решать, откройте дверь. Вы войдете внутрь колодца. Подберите мятую бумажку на полу- речь идет о морской свинке Джейн и дяде Роджере.

Подсказка для головоломки: страница из «Немой книги», где нарисованы кубки.

Надо заполнить четыре треугольника водой в каком-нибудь отсеке. Имеем отсеки с 8, 5 и 3 треугольниками. Переливать – кнопка под отсеком. Сначала нажимаем кнопку под тем отсеком, откуда выливаем, потом под тем, куда наливать.

Решение (один из вариантов):

8-3, 8-5, 3-8, 5-3, 5-8, 3-5, 8-3, 3-5, 5-8, 3-5, 8-3

В колодец начала поступать вода.

Поднимаемся наверх, нам позвонит Нэд. Расскажем ему все новости и он порекомендует нам еще раз посмотреть на «Немую книгу». Последуем совету и зайдем к Джейн. А что это за открытка у зеркала? (Открытку видно только издалека, если подойти поближе, она сливается с зеркалом.) Ее раньше здесь не было: это открытка от настоящей мамы Джейн, которая сейчас, как и ее отец, находится в Риме.

Уже поздно и пора ложиться спать. Здесь можно использовать пасхальное яйцо и посмотреть два ролика.

Начинаем собирать ключи.

Выходим из комнаты и слышим разговор Линды и миссис Дрейк. Обращаем внимание, что она что-то вешает на притолоку двери. Посмотрим поближе – это какой-то амулет.

Зайдем поговорить с Линдой. На столе лежит кусок сырого мяса, а сама Линда слышит какие-то странные звуки, похожие на звон колокольчиков (это наших рук дело!)

Позвоним Палики Вадас, специалисту по ликантропии. Она подтвердит наши подозрения о том, что Линда превращается в чудовище Блэкмура.

Поющая лестница и обед из ресторана

Идем на второй этаж. Поднимемся по ступенькам Поющей лестницы.

Каждая ступенька звучит по-разному:

Дзинь – Вух – Ваааа – Динь-ди-линь – Вух – Ваааа – Бам – Бам

Наверху висит семь рычагов. Нажмем на них и услышим те же самые звуки.

нужно нажать на рычаги в той же последовательности, как звучат ступеньки.

Последовательность нажатия: 2, 1, 4, 3, 1, 4, 5, 5

Достаем ключ – он от замочной скважины рядом с дверью комнаты Джейн.

Вставим найденный ключ в скважину – не поворачивается, нужно чем-то смазать.

Позвоним в ресторан «Кабанья голова».

Повар предлагает нам какое-то странное меню – «Дама бубен», «Гуталиновые штиблеты». Очередная загадка – спросим миссис Дрейк, может, она знает? Она рассказывает о рифмах к словам, например, «гамма-луч» – это «ключ». Заодно спросим ее об амулете – миссис Дрейк считает, что это сможет помочь Линде. Возвращаемся назад, в Интернете читаем про искусство рифмовки.

Оказывается, «Маска под небом» – это «масло с хлебом», «Дама бубен» – бульон, «Гуталиновые штиблеты» – котлеты, «Фамильный рефлекс» – ванильный кекс, «Плошка горошка» – колбаски с картошкой.

Заказываем «Гуталиновые штиблеты» и «Маску под небом», чтобы взять масло для двери и мясо для растения. Пока нам везут обед, добудем следующий ключ. Идем в оранжерею.

Ключ Марса

Головоломка сделана по книжке про лягушонка Гренни.

Возьмем шланг и проведем лягушонка по кочкам через болото к принцессе, стараясь не наступить на крокодила. Кочки и крокодил генерируются случайным образом, поэтому прохождения этой головоломки не существует. На старшем детективе путь более сложный.

Когда лягушонок попадет на другой берег, большая лягушка у фонтана повернется и мы получим шлем – ключ Марса.

Проверим, привезли ли обед.

Ключ Юпитера

Прочитаем вслух стихотворение на гобелене. Обратим внимание, что некоторые слова написаны большими буквами – видимо, это какой-то код.

Смазываем скважину, открываем замок – из стены выдвигается лестница. Поднимаемся наверх.

Мы должны установить плитки в последовательности, указанной на гобелене:

Луна, Сила (атлант с камнем на спине), Кубок, Рыцарь, Милосердие (руки) , Ангел, Геометр (циркуль), Время (старик с бородой), Глупость (шут), Свет.

Луна, Свет, Милосердие – вверх, вправо, вниз и соединить с Ангелом.

Сила – влево, вниз Время – влево, вверх, вправо Кубок – влево, вниз

Глупость, Ангел – влево, вверх, вправо и соединить с Время

Кубок, Сила – вверх Луна – вниз, влево, вниз Сила – вниз

Геометр – вверх Рыцарь – вверх, влево, вверх Геометр, Свет – вниз

Милосердие – вправо, вниз, влево Время – вправо Свет – вверх

Геометр – вверх, влево Свет – вниз Время – вниз

Глупость, Ангел – вправо, вниз и соединить с Время

Глупость – влево Время – вверх, влево Ангел – вниз

Кубок, Рыцарь, Милосердие, Геометр, Глупость, Время – собрать за Ангел

Кубок, Рыцарь – влево Милосердие – вниз Геометр – вправо, вниз

Милосердие – влево Ангел- вверх, влево Геометр – вниз

Ангел – вправо Глупость, Время – вниз к Ангелу Ангел – влево

Геометр – вверх, влево Глупость – вниз Время – вниз

Открывается панель, берем молнию – ключ Юпитера.

Следующий ключ – жезл Меркурия.

Жезл Меркурия

Спустимся в подземный ход и запустим механизм, чтобы взять жезл Меркурия.

Открываем глазок. Слышим, что в библиотеке на компьютере работает Найджел.

Вспомним рисунок, найденный в лаборатории, – нам нужно повернуть статую лицом на север (к нам лицом).

Большая кнопка включает и выключает механизм, каждый палец на правой руке поворачивает статую в разных направлениях. Начинаем поворачивать, Найджел испуганно кричит и убегает. Нажмем средний палец на левой руке и пойдем в библиотеку. Возьмем жезл из руки статуи.

Пора возвращаться обратно. Идем в свою комнату.

Открываем Лунную шкатулку

Возьмем в руки Лунную шкатулку, нажмем на изображение животного – откроется круглое окошко. Если щелкнуть по бегунку справа, поменяется цвет в окошке, а если нажать кнопку слева, сдвинется шторка.

Вспомните «Песню о Бриджет», в которой речь идет о самой длинной ночи в году. Посмотрим информацию в Интернете. Самая длинная ночь – это зимнее солнцестояние. Лори знает латынь и переведет для нас названия на картах созвездий. Зимнее солнцестояние называется Bruma. Вернемся в комнату.

На каждой грани шкатулки свое изображение: Дракон, Лев, Рысь, Рыбы, Заяц.

Посмотрим на карту. Рысь находится в центре, Дракон – сверху, Рыбы – слева, Заяц – внизу, Лев – справа. Еще раз посмотрим на герб Бриджет над камином – там нарисованы фазы Луны (надо нажать). А если предположить, что это грани шкатулки? Проверим и закроем окошки так, как нарисовано на гербе.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Рысь – полностью закрыта, Дракон – красный цвет, полностью открыт, Лев – красный цвет, закрыта правая четверть, Рыбы – синий цвет, закрыта левая четверть, Заяц – зеленый цвет, закрыта левая половина.

Получаем линзу, которую надо вставить в телескоп. Надо будет спросить у Джейн, может, она его забрала?

Ключ Луны

Идем к дивану, вставляем линзу в отверстие, находящееся под знаком Луны.

Повернем линзу и откроем панель со знаками Зодиака. Посмотрим информацию в Интернете и запомним последовательность.

Нажмем кнопки так: Овен, Телец, Близнецы, Рак, Лев, Дева, Весы, Скорпион, Стрелец, Козерог, Водолей, Рыбы.

Я пронумеровала кнопки слева направо сверху вниз.

Решение: 2, 11, 5, 3, 6, 12, 7, 10, 9, 4, 1, 8

Достаем металлический диск – ключ Луны.

Переводим часы на 14:00.

Что это? Кто-то пытается открыть нашу дверь. Выходим – на двери царапины.

Телескоп и ручка для автомата

Зайдем к Джейн. Она получила записку с угрозами и боится находиться в доме. Успокаиваем девочку. Действительно, Джейн брала телескоп, но отдаст его только после того, как мы за 5 минут соберем «Головоломку» из 20 частей. На старшем детективе части нужно дополнительно поворачивать, поэтому действуйте очень быстро. Если вы ставите часть правильно, она «прилипнет».

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур


Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Пока мы ждем телескоп, можно сходить в библиотеку и поговорить с Найджелом. Он собрался уезжать из замка, потому что, по его мнению, здесь водятся привидения (конечно, водятся – мы сами их ловили!).

Вернемся в комнату Нэнси. Посмотрим в телескоп. Странно – он направлен на гобелен. Вставим линзу и посмотрим снова.

Линза окрасила гобелен в красный цвет и на нем появились символы, которые раньше не были видны: 1 – Мельпомена, 2 – Эрато, 3 – Терпсихора, 4 – Эвтерпа, 5 – Талия. Видимо, это та последовательность Муз, о которой писала в Дневнике Бриджет.

Спускаемся в Большой зал. Согласно Дневнику, следующий ключ – в автомате Бетти. Но, как только мы на него нажмем, он перестает работать.

Спросим Джейн. Оказывается, это миссис Дрейк забрала ручку. Вернемся в оранжерею.

Миссис Дрейк поищет для нас ручку, а мы поможем ей поставить все горшочки с рассадой в ящик.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Пока миссис Дрейк отсутствует, покормим растение мясом и прочитаем письмо из адвокатской конторы. (Оно повторяет информацию, которую мы услышали от Хью о следующем наследнике Блэкмура).

Возьмем еще один ключ.

Катаемся с горки и добываем ключ Сатурна

Последуем подсказке Алана и пойдем в чулан. Дотронемся до полки с вазой. Откроется потайная дверь и мы съедем с горки, по дороге заметив мишень. Попадаем прямо в Большой зал- это открылся герб Пенелопы Пенвеллин. Процесс наших тренировок прерывает Этель, которой очень не нравятся наши действия.

Теперь в мишень нужно чем-то попасть. Единственный мяч, который нам попадался, лежит в кухонном коридоре в кубке Бриджет. Возьмем его.

Нужно обязательно достать из инвентаря мяч, прежде чем вы начнете съезжать, зажать левую мышь и держать курсор в верхнем правом углу экрана. Как только покажется мишень, быстро отпускайте мышь – попадете с первого раза. Вместе с нами на полу в Большом зале оказывается ключ Сатурна – часы.

Ключ Венеры

Вернемся в оранжерею, поговорим с миссис Дрейк. Заберем ручку.

Заводим Бетти, выставляем символы с гобелена в правильном порядке и играем. На кону – наконечник Венеры.

Игра похожа на «Череп и кости». Мы играем за Пенелопу Пенвеллин. Собираем по три карты. Запоминаем, какие карты собирает Бетти и когда мы открываем такую же, нажимаем на нее. Нужно зажечь больше зеленых лампочек, чем у Бетти.

Все ключи собраны, пора посмотреть, какой секрет находится в Большом зале.

Открываем колонны

Начнем с колонны Юпитера. Когда мы поставим на место молнию, то колонна откроется и мы увидим рыцаря с куском трубы на щите. Трубу можно поворачивать. Правильное расположение трубы изображено на гербе Чарльза.

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Далее открываем по очереди все колонны. Поворачиваем трубы таким образом, чтобы продолжение трубы смотрело в центр зала на отверстие колодца, а все трубы составляли кольцо вокруг центра зала, как нарисовано в «Немой книге».

Зажигаем огонь в атаноре

Согласно «Немой книге», нужно укротить всех горгулий с помощью жезла Меркурия.

Идем к главной горгулье в коридоре второго этажа, достаем жезл и машем над ее головой. У горгульи загораются глаза. Быстро бежим в чулан, машем над второй горгульей, прыгаем на горку, съезжаем вниз, машем над третьей и подносим жезл к отверстию в центре зала. Вспыхивает огонь.

Последний ключ

Для того, чтобы сделать ключ для атанора, взглянем на страницу в «Немой книге». Там нарисована литейная форма с 12 ячейками. Нужно найти 12 гербов, на которых есть изображения из «Немой книги», и нажимать на пластинки в литейной форме так, как нарисованы черточки на их девизах (удобней взять в руки литейную форму и у каждого герба устанавливать).

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Прохождение Нэнси Дрю Проклятье Поместья Блэкмур

Когда поставите все трубы, то услышите шум воды.

После этого зайдем к себе в комнату, чтобы отдохнуть перед последним испытанием.

Под дверь нам подсунули записку с угрозами, к которой приложен клык. Кто-то очень хочет, чтобы мы покинули замок.

Поговорим с Хью.

Поставим часы на 21:00. Выйдем в коридор и увидим «даму в черном». Подберем на полу странные светящиеся очки. Последняя загадка решена.

Вернемся в лабораторию.

Готовим ключ – нажимаем на расплавленный металл и вставляем в замочную скважину. Вот оно, сокровище!

Встречаемся со злодеем. Он берет сокровище в руки. Смотрим наверх – на нас что-то начинает падать. На экране появляется стрелочка, надо быстро отскочить назад. Злодей попадает в ловушку. Чтобы его вытащить, нужно подойти к головоломке Эола и передвинуть воина к серебристым клеткам.

Все разгадано! Спасибо за внимание!

Примечание

Несколько слов о процессе игры. В этой части детективной серии Нэнси не будет ложиться спать ни разу. В игре есть своя валюта в виде серебряных монет. Монеты расположены в левой верхней части экрана. По всему замку и его окрестностям спрятаны монеты, которые можно будет найти. В прохождении указаны не все спрятанные монеты, поскольку они являются бонусной частью игры. Всего в игре предусмотрено 12 наград: 1. «Beta Tester»: за правильные ответы на тест в конце игры 2. «Card Collector»: за сбор полной колоды карточек игры «Рейд» 3. «Easter Egg»: за нахождение спрятанного сюрприза (пасхального яйца) 4. «Fearless Forester»: за исследование леса 5. «Historic Preservationist»: за возвращение потерянных артефактов 6. «Keepsake Kitsch»: за покупку всех сувениров 7. «Security Guard»: за поддержание постоянного видеонаблюдения замка 8. «Subterranean Dweller»: за полное исследование темных мест 9. «Take Away Deliverer»: за покупку пирожных для Ренаты 10. «Treasure Hunter»: за нахождение всех монет 11. «Wishing Well»: за нахождение нескольких предметов на глубине колодца (с помощью ведра) 12. «Wolf Cryer»: за поднятие ложной тревоги (несколько раз) Игра нелинейная, поэтому последовательность действия может быть другая.

Перед замком

После просмотра вступительного видеоролика мы оказываемся у железной решетки, преграждающей проход замок. Нажимаем на кнопку звонка, с правой стороны от этой решетки, и автоматически беседуем с мальчишкой по имени Лукас. Мальчик опускает вниз по веревке ведро. Заглядываем в него и получаем свое первое задание. На бумажном листе изображены восемь фигур монстров. Необходимо найти две одинаковые по внешности фигуры (оттенки цветов одежды не в счет!). Немного подумав, приходим к следующему ответу:

Младший детектив

Старший детектив

Внутренний двор замка

После беседы с Карлом проходим во двор замка, идем прямо и заходим в холл через большую дверь, вверху которой висит табличка с надписью «Burg Finster».

Внутри замка

Поднимаемся на второй этаж по лестнице с правой стороны, заходим в дверь и делаем один шаг в сторону ступенек на третий этаж. Автоматически разговариваем по телефону с Недом. По окончании не сложившегося диалога идем вперед по красной ковровой дорожке. Когда коридор заканчивается, то оборачиваемся в левую или в правую сторону. В любом из вариантов обнаружим небольшую лестницу, ведущую на балкон. Следуем по лестнице с левой стороны на балкон и идем в его конец. Поворачиваем направо, делаем два шага вперед и смотрим налево. Перед нами наша комната с характерной табличкой «Nancy Drew». Заходим внутрь. Давайте осмотримся в нашей комнате. Поворачиваем немного в левую сторону и подходим камину. Изучаем листовку с расписанием событий в замке. В этот момент звонит Фрэнк. После разговора с ним выходим из приближения и направляемся к красно-коричневому шкафу в дальнем углу помещения.

Открываем дверцу, и видим перед собой пустую полку, предназначенную для хранения сувениров, приобретенных в магазине. Магазин, кстати, находится внутри замка, и мы скоро в нем побываем. Подходим к столу в противоположной части комнаты. Щелкаем по телефону в виде домика с кукушкой. При необходимости отсюда можно будет звонить нашим друзьям – Неду и Фрэнку и нашему работодателю Маркусу. Для этого берем трубку телефона и щелкаем по любому из трех номеров, указанных на желтом бумажном листе, приклеенном к телефонному аппарату. Берем трубку и звоним Фрэнку. Разговариваем с ним на все темы. Теперь нам необходимо найти что-то, что поможет перевести некоторые здешние символы и знаки. Естественно, нам нужен словарь. Становимся лицом к столу, оборачиваемся на 180 градусов и находим активную точку для поворота направо в правом краю экрана. Другим способ к столику, с правой стороны от кровати, не подойти. Берем с этого стола немецко-английский или немецко-русский словарь (в зависимости от версии игры). Покидаем нашу комнату, идем по любому балкону и останавливаемся в начале коридора с красной ковровой дорожкой. Впереди нас находится лестница, по которой мы сюда попали. Смотрим в левую сторону и замечаем проход между балконом и коридорчиком с красной ковровой дорожкой.

Такой же проход можно увидеть и с правой стороны. В общем, в замке наблюдается некая симметрия коридоров. Идем в проход, с левой от нас стороны. Делаем несколько шагов вперед и поворачиваем направо. Обращаем внимание, что по правой стороне расположены два алькова с креслами. Заглядываем в ближний альков и видим книгу об истории замка под названием «A Brief History of Castle Finster». В дальнейшем она нам пригодится. А сейчас из книги можно узнать о бароне Амселе и его пропавшей дочери. Во втором алькове находим головоломку в виде коробки с цветными кусочками стекла. В этой коробке не хватает двух цветных стекол – синего и зеленого. Выходим из приближения и заходим в дверь бургомистра Карла, расположенную в этой же части коридора. При виде нас Карл прячет под свой стол какие-то детские игрушки. Забавное увлечение взрослого мужчины практически пожилого возраст. Общаемся с Карлом на все темы, в том числе интересуемся его неожиданным увлечением. Соглашаемся сыграть в его игру, имеющую название «Raid».

Мини-игра «Raid»

Выбираем легкий режим игры (Easy). Так будет легче понять, что к чему. Если Вы когда-то играли в игру монополия, то некоторые элементы «Рейда» (я так в дальнейшем буду называть игру, не знаю, как ее переведут локализаторы) будут Вам не в новинку.

Руководство

Давайте ознакомимся с правилами, а для этого щелкаем по книжке в правом нижнем углу экрана. С левой и с правой стороны от игровой доски находятся двое наших противников, т. е. всего играют в «Рейд» 3 игрока. Основная цель игры: успеть доставить свою фишку до замка, в центре доски, раньше остальных. Сначала давайте рассмотрим игровой маршрут. Он состоит из нескольких цветных квадратиков. Однако, некоторые цветные квадратики имеют изображения каких-то символов. Рассмотрим цвета. Каждый цвет определяет одно из действий игрока:

Красный цвет: дуэль с использованием силы;
- Синий цвет: дуэль с использованием магии;
- Зеленый цвет: дуэль с использованием здоровья;
- Оранжевый цвет: дуэль с использованием мудрости;
- Фиолетовый (или пурпурный) цвет: возможность украсть одну из карт, которыми владеет любой наш соперник. При этом соперник должен владеть двумя и более картами, иначе кража осуществлена не будет;
- Белый цвет: фишка игрока перемещается на следующую белую клетку. Но, если игрок находится на ближайшей белой клетке к замку, то фишка останется на месте;
- Черный цвет: фишка игрока перемещается назад на предыдущую черную клетку. Если черная клетка, на которую попал игрок самая ближняя к старту, то фишка переместится на самый старт. Теперь давайте разберем два возможных символа, которые изображены на двух возможных клетках:
- «Сердце»: игрок получает дополнительную карточку из общей колоды, после чего выполняет действие, соответствующее цвету клетки;
- «Солнце»: игрок кладет одну из своих карточек (на свой выбор) в общую колоду, после чего выполняет действие, соответствующее цвету его клетки Каждому игроку допускается иметь на руках не более 8 карточек.

Теперь разберемся, как определять запас того или иного показателя на карточке. В четырех углах карточки изображены окружности разного цвета, внутри которых написано определенное число. Каждому цвету соответствует определенный параметр:

Красный цвет
- «Сила»
- Синий цвет – «Магия»
- Зеленый цвет – «Здоровье»
- Оранжевый цвет – «Мудрость»

Рассмотрим процесс игры. В левом нижнем углу экрана находится игровой барабан с цифрами от 1 до 5. Вращением этого барабана определяется количество клеток, на которое перемещается фишка игрока во время его хода. Игроки вращают барабан по очереди. Вот определенная ситуация. Мы покрутили барабан и выпала цифра 5. Наша фишка автоматически делает 5 шагов и попадает на красную клетку с изображением «Солнца». В первую очередь, необходимо выбрать карточку, которую мы положим в общую колоду. Щелкаем по самой худшей карточке. Мы ведь не хотим лишить себя преимущества?

Дуэль

Теперь выбираем нашего соперника, с которым мы будем мериться карточками по показателю «Сила». Эту часть игры назовем «дуэлью». После выбора соперника необходимо будет выбрать карточку. Естественно, выбираем ту карточку, которая имеет наибольший показатель силы (наибольшее число в красном кружке, расположенном в левом верхнем углу карточки). Если наша карточка выигрывает, то мы делаем еще несколько шагов на пути к успеху. Стоит также отметить, что наша фишка автоматически передвигается на несколько клеток вперед, при этом учитываться клетка, на которой оказывается фишка, не будет. Имеется в виду такая ситуация, когда фишка, например, оказывается на черной клетке после выигрыша в дуэли (не путайте с обычным ходом при вращении барабана), то назад она не перемещается, так же как и вперед, при попадании на белую клетку. Но если вдруг показатель «Силы» на нашей карточке оказался меньше, чем у соперника, то наша фишка автоматически делает несколько шагов назад. Сколько шагов вперед или назад сделает наша фишка при выигрыше или проигрыше в дуэли, которую начали мы, зависит так же от параметров карточки.

Обращаем внимание, что в верхней части карточки, посередине, находится серая надпись с двумя цифрами через наклонную черту. Например, там написано 7/8. Это значит, что при выигрыше наша фишка переместится на 7 клеток вперед. Однако, в случае проигрыша, не учитывается вторая цифра на нашей карточке, поскольку выигрышной карточкой является карточка нашего соперника. А это значит, что количество шагов назад, которые сделает наша фишка, зависит от второй серой цифры на карте соперника. Допустим, на карточке соперника вверху надпись 4/5. Это означает, что наша фишка в случае проигрыша делает 5 шагов назад. Но существует другая причина нашего участия в дуэли карточек. Это тогда, когда нас выбирает один из оппонентов. Тогда смотрим на цветки клетки, на которой оказалась фишка оппонента, и в соответствии с ним выбираем сильнейшую карту (по силе, здоровью, мудрости или магии). Если мы побеждаем, то фишка соперника делает несколько шагов назад (согласно второй цифре на нашей карте), а если проигрываем, то фишка соперника делает несколько шагов вперед (согласно первой цифре на его же карте).

Доигрываем мини-игру и получаем в награду 4 монеты. Можно и дальше продолжать играть, за это мы будем получать различные бонусы. Например, я один раз выиграл при высоком уровне сложности и получил 11 монет. «Рейд» - это самый доступный способ заработка в игре. Если Вы очень часто будете играть в «Рейд», то получите бонус, о котором я писал в начале статьи. Исследуем кабинет Карла. Подходим к шкафу, немного левее Карла. Пытаемся открыть нижний ящик, но ничего не выходит. Обращаем внимание на активную точку, с правой стороны от дверцы ящика. Щелкаем по ней и видим перед собой клавиатуру. Пытаемся что-то ввести, но нас останавливает Карл. Выходим из приближения и поворачиваемся еще левее. Изучаем картину воробья, читающего книгу. Такая же картин изображена на одной из карточек игры «Рейд». Смотрим немного левее и обращаем внимание на головоломку, лежащую на поверхности стола. Это как раз таки игра «Рейд».

Щелкнув по головоломке, можно начать мини-игру, но в комнате при этом должен обязательно присутствовать Карл. Кто ж еще будет делиться с нами монетами?! Становимся лицом к рабочему столу Карла, и поворачиваемся на этот раз на 90 градусов в правую сторону. Осматриваем нишу с карточками для игры в «Рейд» и прочими вещами. С нижней полки берем еще одно руководство игры «Рейд» и листаем все страницы. В этой книге описываются сильные и слабые стороны различных игровых карточек, описывается история их создания. Это нам пригодится в будущем. Обращаем внимание, что в описании карточки с изображением «воробья» нарисован ключ. В офисе Карла висит картина с таким же изображением. Мы ее видели минутой ранее. Намек ясен? Но это не сейчас, поскольку Карл в помещении. Щелкаем по карточкам, стоящим в подставках, полкой выше. Вот такие мы неаккуратные! Нажимаем на полку, на которой располагались карточки в подставках. Обращаем внимание, что на полке установлено трое весов. На каждых весах есть по 3 подставки для карточек с надписями: «Monster» (Монстр), «Hero» (Герой) и «Magic» (Маг). Наша задача вернуть карточки на их места так, чтобы весы были на своей исходной высоте. На исходную высоту весов указывают рейки на стене. Каждая карточка имеет определенный вес. К монстрам относятся карточки под названиями: «Sailor RedBraid», «Fenarius Wolf» и «The Robber». К героям относятся: «The Donkey King», «Professor Sparrow» и «Bonaparte». Остальные три карты с названиями «Fairy Trigger», «Enchanted Mirror» и «The Golden Hunter» состоят в группе магов. Путем подбора приходим к следующему расположению карточек:

Поднимаем упавшую записку и видим перед собой немецкий текст. Открываем инвентарь (записку при этом не прячем), выбираем немецко-английский (немецко-русский) словарь и применяем его на записку, которую Маркус написал Карлу. Начинаем диалог с Карлом, который просит нам помочь ему в создании последнего персонажа карточки для его игры «Рейд». Выбираем любой пол персонажа, который будет изображен на карточке. Возвращаемся к Карлу через два или три выполненных задания и помогаем снова и снова. Ответы выбираем такие, какие больше нравятся. В результате получим бонус в виде собственной игральной карты. Спешим в главный зал и спускаемся в самый низ по ступенчатой лестнице, которая находится в противоположной стороне от коридора с красной ковровой дорожкой. Проходим в большие двери, которые находятся как раз под балконом с входом в нашу комнату, и попадаем в обеденное помещение.

Осматриваем витраж с изображением замка и какой-то девушки (витраж стоит перед нами). В правом нижнем углу этого витража находим синее стеклышко. Берем его, оно является частью игры, которую мы обнаружили в одном из альковов коридора, ведущего в офис бургомистра. Выходим из приближения и поворачиваем налево. Подходим к кухонной стене с посудой. Берем с полки газету и читаем ее. Обращаем внимание на таблицу в левом нижнем краю газеты. Здесь переведены с английского на немецкий язык слова, связанные с астрономией (Земля, Солнце, комета, Луна и т. д.). Запоминаем, нам они еще пригодятся. Кладем газету на полку, но уходить не спешим. В правой части полки, среди посуды (чайника и двух кувшинов) находим монету. Берем ее и оборачиваемся на 180 градусов. Подходим к старушке, сидящей у камина, и беседуем с ней на все темы. Звать пожилую женщину Рената (ну, почти Рентаро…). Соврать, что мы здесь не из-за монстра, не получается. Узнаем из разговора, что Карл никогда не покидает замок, а сама старушка очень любит поесть и одним из ее любимых блюд является пирожное «Black Forest» (Черный лес). Также обращаем внимание, что Рената не особо-то и рада нашему присутствию. После окончания разговора покидаем обеденное помещение через те же двери. Делаем два шага вперед и оказываемся в центре главного зала. С левой и правой сторон от нас находятся два прохода. Становимся спиной к дверям в обеденное помещение (это уточнение на всякий случай, потому что мы и так к ним стоим спиной) и идем в проход с левой стороны. Направляемся по коридору до развилки.

Здесь можно спуститься вниз к железной двери, либо повернуть направо. Сначала спускаемся вниз, применяем словарь из инвентаря на табличку, висящую на двери, после чего пытаемся открыть дверь. Она заперта. Эта дверь ведет в котельную. Возвращаемся на развилку, поворачиваем направо и следуем в конец коридора, который приводит нас в магазин сувениров. Разговариваем на все темы с продавщицей по имени Аня Миттелмейер. Ничего нового, в принципе, она нам не сообщает, просто делится своим мнением об окружающих людях, своей работе и рассказывает историю о монстре. Осматриваемся. Мы можем купить любой предмет в магазине (если он, конечно, активен). Для этого сначала берем его в руки (щелкаем по нему один раз). Если не передумали его покупать, то нажимаем на него повторно. Но если мы вдруг не захотим его приобрести или у нас не хватает денег, то просто выходим из приближения, с помощью активной точки в нижней части экрана. За покупку всех предметов можно получить награду. После приобретения предмет автоматически оказывается в шкафу с сувенирами, который расположен в нашей комнате. Поворачиваемся лицом к входу в магазин. Смотрим немного левее и обращаем внимание на стеклянную витрину, с левой стороны от вешалки с футболками. На верхушке стеклянной витрины находится книжка «The Art of Glass». Открываем ее и находим небольшой лист с кодовым посланием в виде трех космических объектов - Солнца, Луны и кометы.

Поворачиваемся еще левее и изучаем несколько часов с кукушкой, висящих на стене. С правой стороны от стойки Ани видим макет монстра. Подходим к нему поближе и открываем выдвижной ящик, находящийся у основания чудовища. Перед нами появляется клавиатура. Нажимаем на любую кнопку, и монстр что-то сделает. Читаем книгу, находящуюся том же столе, где установлен макет монстра. В ней говорится о различных недружелюбных существах. Продолжаем дальше осматриваться. С левой стороны от торгового прилавка Ани находится проход со стеклянной дверью. Левее этого прохода замечаем макет домика. На фасаде домика изображена окружность, разделенная на четыре части. На каждой из частей изображение еды – сосиски, пирожного, кренделя или пирога с начинкой. Помните тот факт, что Рената любит пирожное «Black Forest»? Как раз таки тут оно и продается. Щелкаем по изображению этого пирожного (вторая четверть окружности), и стрелка автоматически перемещается на него. Затем нажимаем на прорезь для монет, в правом краю экрана.

Забавное устройство, пригодилось бы на кухне! Берем пирожное в коробке (или кусочек торта) и осматриваем шкаф с книжной полкой, расположенный между макетом монстра и прилавком Ани. Листаем книжку братьев Гримм, после чего проходим через стеклянную дверь, немного левее торгового прилавка, поскольку магазин мы полностью обследовали. Узнаем место? Это прихожая (холл) замка, в которую мы попали в самом начале игры. Поворачиваем направо. Не пугайтесь! Это всего лишь здешний разбойник, мальчишка по имени Лукас. Беседуем с ним на все темы. Соглашаемся сыграть в его игру «Monster» (Монстры).

После того, как вы закончите общаться с Аней, настанет время обыска старушки - рассказчицы. Надеемся, вы купили кусочек тортика, как мы писали ранее в прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка. Если нет - обязательно купите, без него обыск сумки Ренаты не представляется возможным. Направляйтесь к старушке Ренате, которая находится в банкетном зале.

Поговорите с ней на все темы, но предложение сладкого - фразу "Хотите перекусить?" лучше оставить на потом, так как стоит Ренате скушать кусочек тортика, как она сразу же погрузится в объятия Морфея, то есть заснет. Теперь вам нужно обыскать ее сумку, но только вот ведь незадача - шкатулка, которая вам нужна, находится под кучей мелких предметов, которые при падении или ударе друг о друга могут разбудить спящую старушку, поэтому действовать нужно крайне осторожно. Вариантов решения этого задания может быть несколько. В нашем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка последовательность была следующая:

Поставьте вертикально два белых маркера у левой стенки;
- футляр голубого цвета уприте в правую стенку, немного наклонив право;
- карандаш поставьте вертикально рядом с маркерами;
- фиолетовый коробок, обтянутый розовой лентой, прижмите к карандашу справа;
- маленький золотистый шарик положите между банкой с чипсами и шкатулкой;
- коричневую коробку с узором поставьте вертикально на фиолетовый коробок;
- коричневую книгу "Сова" поставьте вертикально между фиолетовым коробком и банкой из под чипсов - места хватит как раз "впритык".
- голубой овал (вероятно, пудреница) положите горизонтально на банку с чипсами.

Если вы все сделали правильно, и не разбудили Ренату, то шкатулка окажется свободной. Теперь вы сможете спокойно осмотреть содержимое сумки. Для начала осмотрите коричневую книгу, которая находится в ее левой части. Внутри книги находится половина листика. Возьмите эту половинку с собой. В правой части находится шкатулка с очень хитрым и сложным замком. Наберитесь терпения, взломать его будет довольно сложно. Этот момент является одним из самых сложных за все прохождение игры Нэнси дрю: Проклятие старого замка

Первое, что вам нужно знать, что при каждом заходе на открытие шкатулки код будет разным, поэтому сказать правильный код к шкатулке мы вам не можем. Зато можем рассказать, как его подобрать. На протяжении одного захода у вас есть десять попыток (десять вертикальных столбцов). Каждый столбец состоит из четырех вертикальных кружочков. Если каждый из них будет правильного цвета, то при нажатии на кнопку "Пуск" (в правом верхнем углу), вы сможете открыть шкатулку. Обратите внимание, на уровне сложности Младший детектив цвета не могут повторяться, на уровне сложности - Старший детектив - могут.

В верхней части шкатулки есть 7 маленьких разноцветных кружочков - это и есть те цвета, которым нужно заполнять серые кружочки в столбиках. Чтобы понять, насколько вы близки к правильной разгадке, внизу каждого столбика есть четыре маленьких лампочки. Они показывают, сколько цветов и их позиций вы угадали. Зеленая лампочка означает, что вы угадали и цвет, и позицию, желтая - что вы угадали только цвет. Очень важно понимать, что лампочки внизу показывают только количество правильно заполненных кружков, но не них расположение. Другими словами, какую бы именно ячейку в столбце вы не угадали, загораться будет одна и та же маленькая лампочка.

Прежде, чем мы приступим к разбору этого этапа прохождения игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка на примере, хотелось бы написать еще несколько общих советов:

Всегда заполняйте первый столбик разными цветами;
- чтобы иметь максимум информации, заполните второй столбик с использованием трех цветов, которые не использовали в первом;
- прежде, чем нажимать кнопку "пуск" для проверки очередной правильной, на ваш взгляд комбинации, подумайте, если это комбинация - правильная, то правильно ли загорелись лампочки при предыдущих попытках. Если нет - то ваша текущая комбинация неправильная;
- время между каждой попыткой - ограничено и старушка может проснуться. Сохранениями, к сожалению, тоже нельзя пользоваться, так как разгадка начинается с самого начала. Поэтому вы можете сделать скриншот, свернуть программу и подумать над загадкой, разглядывая скриншот.

Попробуем разобрать эту загадку на примере, представленном на скриншоте:

1. Вводим первые четыре цвета. Лампочка показывает, что среди цветов - только один правильный, да и то не на своем месте. Отлично! Значит оставшиеся три цвета, которые мы не ввели (фиолетовый, оранжевый и бирюзовый) обязательно есть в правильной комбинации.
2. Вводим оставшиеся три цвета + оставляем красный. Лампочки показывают, что три цвета угаданы и один из них на своем месте. Значит красный - неправильный цвет (если бы он был правильным, то загорелись все четыре лампочки).
3. Предполагаем, что бирюзовый - на своем месте, последний недостающий цвет - салатовый, а оранжевый и фиолетовый меняем местами. Лампочки ясно свидетельствуют, что мы опять не угадали четвертый цвет и не один из цветов не на месте.
4. Предполагаем, что розовый - правильный четвертый цвет, а также меняем местоположение всех остальных цветов. Лампочки показывают, что цвета правильно подобраны и два из них находятся на своих местах.
5. Все остальные ходы - сугубо подбор положения каждого из четырех цветов. Можно было отгадать верную комбинацию и на пару ходов раньше, но время, как вы знаете, ограничено.

Уверены, что прибегнув к нашим советам, вы, рано или поздно, сможете выяснить правильную комбинацию цветов и разгадать, наконец, эту ненавистную загадку.

Внутри шкатулки, содержимое которой от нас так тщательно прятало прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка, вы обнаружите карту замка, на которой отмечены все места, где появлялся монстр. Кроме того, из карты вы узнаете, что в замке есть тайная темница. Вам обязательно нужно отыскать ее.

После этого можете покинуть банкетный зал, оставив Ренату спокойно спать. Стоит вам переступить порог банкетного зала, как с вами сразу свяжется Маркус (или Нэд) и попросит позвонить ему со стационарного телефона. Делать нечего, отправляйтесь в свою комнату, но вас ждет сюрприз - стоит вам открыть дверь, как на главную героиню сверху обрушится поток воды. Этот маленький паршивец - Лукас поставил ведро с водой над дверью. Ну, погоди, мы еще с тобой поквитаемся. А пока стоит переодеться в нечто сухое, например - в старинное платье, которое кто-то оставил на вашей постели. Теперь стоит воспользоваться стационарным телефоном, позвоните Маркусу и Нэду, поговорив с ними на все темы.

Теперь прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка требует, чтобы вы выяснили, кто именно положил вам это платье. В первую очередь отправляйтесь в кабинет бургомистра и поговорите с ним на все темы. Во-первых, он подскажет, что найденная вами колючка встречается в соседнем лесу, во-вторых попросит вновь оказать помощь в создании персонажа для своей игры.

Теперь держите свой путь к Ане. Поговорите с ней, но она тоже не знает, кто подложил вам платье. Единственное - оно кажется ей очень знакомым. Но на этом ваши дела в сувенирной лавке не заканчиваются. Осмотрите круглую стеклянную витрину, которая находится в правой дальней части комнаты, возле памятных футболок. На ней расположены образцы изделий из стекла, а наверху стоит книга "Искусство стекла". В ней вы найдете странную записку, которая поможет в дальнейшем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка.

Возьмите записку с собой, а затем вновь поговорите с Аней. Девушка с удовольствием расскажет вам, что в замке есть стеклодувный цех, ключ от которого есть у нее и у бургомистра. Но вам она ключ не даст. Похоже, у вас есть новая задача - получить ключ от стеклодувного цеха, но прежде нужно закончить разбираться с платьем.

Выходите из антикварного магазина в фойе, где вас ждет Лукас. Поговорите с ним. Малец признается, что именно он окатил вас водой, но при этом не чувствует ни капли раскаяния. Вот маленький негодник. Теперь, осталось поговорить лишь с Ренатой. Именно к ней и отправляйтесь.

К несчастью, старая бабулька вовсе не захочет с вами разговаривать, настойчиво требуя, чтобы вы переоделись. Что же, очередная задача в прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка выполнена, никто так и не признался в том, что положил вам платье на кровать.

Отправляемся искать стеклодувный цех, но для начала нужно заполучить ключ. За этим отправляйтесь к Карлу. Он будет куда сговорчивее Ани и без проблем даст вам ключ. В ответ на его любезность вновь помогите ему с созданием персонажа.

Уверен, что во время своих странствий по замку, вы уже не раз наталкивались на вход в стеклодувный цех. Найти его не сложно, выходите из кабинета бургомистра и отправляйтесь в центральный зал, там поверните направо - окажетесь в уже знакомой комнате с золотистыми обоями. Идите вниз по ступенькам и упретесь в дверь стеклодувного цеха. Используйте ключ, полученный от Карла, чтобы проникнуть внутрь.

Начнем обыскивать стеклодувный цех. Сделайте шаг вперед и поверните налево - перед вами будет стол с инструментами. Возьмите с него лопатку, монтировку и щипцы (они пригодятся в дальнейшем прохождении игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка). Затем повернитесь направо - рядом с вами находится серый шкафчик, разделенный на 4 отсека.

В верхнем левом отсеке вы сможете взять зеленое стекло, которое поможет вам открыть найденную возле кабинета бургомистра шкатулку. Теперь развернитесь, печь пока лучше не трогать - работа с ней потребует выполнения определенных правил техники безопасности.

Куда лучше вначале разобраться с точильным станком, стоящим слева от двери. Осмотрите его, на корпусе есть красная кнопка, но нажатие на нее ни к чему не приводит. Чтобы запустить станок, как это не удивительно, нужно вставить вилку в розетку и лишь затем нажимать на кнопку. После того, как точильный камень начнет вращаться, выберите из инвентаря садовые ножницы и щелкните ними на точильном камне. Через несколько секунд вы получите обратно в инвентарь заточенный секатор.

Слева от станка находится мусорный бак. Поводите по его верхушке мышкой и сможете заметить очередную серебряную монету. Чтобы закончить обыск помещения, осмотрите баки, справа от входной двери. В одном из них Лукас приготовил для вас очередной сюрприз.

Теперь подойдите к печи. ОБЯЗАТЕЛЬНО нажмите на заслонку в левой части печи - она закроет большую часть пламени и убережет вас от ожогов. Лишь после этого щелкните на правой части печи и откройте задвижку. Чтобы продолжить прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка вам, с помощью щипцов, нужно потянуть за красный рычаг, который находится в правом нижнем углу печи, под буквой А. Стоит вам это сделать, как слева откроется потайной проход, который ведет в темницу. Проследуйте в него.

Вы окажетесь в самых недрах старого замка. Для начала осмотрите окно слева от основания ступенек, но ничего интересного не найдете. Затем идите прямо - под первой деревянной дверью найдете вторую часть страницы, полученной из сумки Ренаты. Затем поверните налево и идите до тупика.

В полу справа находится люк, но открыть его, вы, к сожалению, пока не сможете. На стене находится специальный разъем, в которую нужно вставить некий круглый ключ. Но это позже, а пока прохождение игры Нэнси Дрю: Проклятие старого замка призывает вас вернуться в более привычные освещенные коридоры.



Есть вопросы?

Сообщить об опечатке

Текст, который будет отправлен нашим редакторам: